Когда вы совершаете покупки по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Вот как это работает.

Производство «Беглеца» настолько отточено, что можно подумать, что это тизер следующего голливудского блокбастера. Но на самом деле фильм — это тяжелая работа АртFX студентов, Ромена Шолиака, Людовика Фреге, Йоана Гуро и Кантена Медды (с небольшой дополнительной помощью пяти сокурсников) и был выпущен в качестве их дипломного проекта. Короткометражный фильм, включающий в себя перемещение, наложение камер, проекцию текстур и интеграцию компьютерной графики, поставил перед четырьмя молодыми талантами множество задач.

На историю «Беглеца» сильно повлиял персонаж Фреда (служащего заправочной станции) из триллера ужасов 2006 года «Холмы». Имей Глаза, как объясняет Медда: «Он немного мошенник, пытается извлечь выгоду из любой ситуации, пока она вознаграждает его деньгами. Стилистически короткометражка построена на контрасте. Итак, у нас есть своего рода «Безумный Макс», низкотехнологичный автомобиль, противостоящий новейшим технологиям скорости и левитирующим машинам полицейских».

Что касается внешнего вида, команда черпала вдохновение из франшиз «Звездные войны» и «Звездный путь», а также исследовала наземные транспортные средства, участвующие в гонках на солончаках Бонневиль в штате Юта.

Команда исследовала наземные транспортные средства, участвовавшие в гонках на солончаках Бонневиль в штате Юта.
Команда исследовала наземные транспортные средства, участвовавшие в гонках на солончаках Бонневиль в штате Юта.

Концептуальные задачи

Режиссеры потратили большую часть своего производственного времени на совершенствование концепции. «Нашей главной целью было создание разнообразных и действительно оригинальных концепций», — говорит Шолиак. «Мы потратили много времени на каждую из них, чтобы сделать их более точными и реалистичными. В основном я занимался моделированием и концептами. В случае с Salt-Eater самая сложная часть была не техническая — несмотря на то, что это была нетипичная модель — особенно трудной была стадия разработки концепции».

Нашей главной целью было создание разнообразных и действительно оригинальных концепций.

Чтобы создать Пожирателя соли, они попробовали множество различных быстрых фигур в 3D с некоторыми простыми низкополигональными элементами. «Подобно кубикам Lego, мы могли бы легко опробовать разные возможности, используя множество шин, баков и т. д.», — говорит Шолиак. «Затем, как только мы согласовали концепцию, я заблокировал ее в нужном масштабе и поместил на нашу сцену 3D-превизуализации. Таким образом, мы могли строить планы и точно размещать камеры. Это было ключом к моделированию большого автомобиля за короткое время».

Чтобы создать Соледателя, они попробовали множество различных быстрых фигур в 3D с несколькими простыми низкополигональными элементами.
Чтобы создать Соледателя, они попробовали множество различных быстрых фигур в 3D с несколькими простыми низкополигональными элементами.

Шолиак признал, что они допустили несколько ошибок, которые могли бы сэкономить им время. Например, Спидер (полицейская машина), который в короткометражке не виден четко, был полностью реализован с точки зрения дизайна и анимации.

Медда отвечал за текстурирование и матовую окраску в «Беглеце», и это была непростая работа, поскольку ресурсы должны были выдерживать тщательную проверку. «Я думаю, что самым трудным было огромное количество активов, которые нужно текстурировать во времени, их огромный масштаб и тот факт, что большинство из них можно было бы увидеть вблизи», — говорит он.

Йоанн отвечал за освещение и рендеринг. «Одной из самых сложных вещей, вероятно, было воспроизведение большого количества разнообразных материалов. В массивном автомобиле много грубых материалов, тогда как в случае шлемов и спидеров материалы гораздо более блестящие», — говорит Медда.

Правила интеграции

Интеграция автомобиля «Пожиратель соли» была еще одной проблемой: им нужно было найти способ соединить его с землей. «Мы использовали теневой проход и фоновую окклюзию, чтобы сделать автомобиль частью окружающей среды», — говорит Фреге. «Было также сложно показать масштаб этого. Большую часть времени мы использовали проход Z-Depth, чтобы имитировать атмосферное затухание автомобиля, а также добавляли такие детали, как летающие над ним стервятники, чтобы люди имели представление о реальном мире».

Фреге был руководителем проекта и отвечал за цифровой композитинг. «Интегрировать шлем полицейского было сложно, потому что шлем должен был располагаться как спереди, так и позади головы актера», - говорит он. «Поэтому мне пришлось разделить компьютерную визуализацию, используя информацию о глубине».

Для этого Людовик создал сферу в середине шлема в Maya, а затем визуализировал и отслеживал ее в Nuke. «С помощью некоторых выражений я получил данные о глубине. С помощью Zslice я мог затем разделить рендеринг и объединить кадры живых выступлений между двумя частями».

Интеграция шлема полицейского оказалась непростой задачей для команды
Интеграция шлема полицейского оказалась непростой задачей для команды

Новые технологии

Исторически сложилось так, что в ArtFX для рендеринга использовался Mental Ray, но команде была предоставлена ​​возможность опробовать новое программное обеспечение. «Что касается рендеринга, нам предоставилась потрясающая возможность использовать Arnold, что довольно необычно для школы. V-Ray также рассматривался в начале проекта», — говорит Гуро. Команда решила использовать Арнольда и Мари, чтобы получить опыт использования нового программного обеспечения в производстве, а также потому, что Арнольд «неплохо справляется со сценами на открытом воздухе и мягкими отражениями».

Гуро также немного написал для Arnold шейдеры, в первую очередь инструмент цветокоррекции: «Из всего лишь Diffuse Map, я мог бы сделать несколько вариаций, чтобы использовать их в качестве зеркального цвета, зеркальной шероховатости или выпуклости», — он говорит. «У него есть свой предел, но он помог уменьшить количество текстур на Salt-Eater и многих других ресурсах».

Аналогичным образом, для текстурирования был выбран Mari из-за его гибкости при работе с большими картами и слоями. «Использование Мари для текстурирования сэкономило время, и мы смогли добиться значительной точности, рисуя непосредственно на 3D-модель или UV-развертку в том же программном обеспечении и одновременно работать с огромным количеством карт в разрешении 8К», — говорит Медда.

Мари была выбрана для текстурирования из-за ее гибкости при работе с большими картами и слоями.
Мари была выбрана для текстурирования из-за ее гибкости при работе с большими картами и слоями.

Студенты обучались использованию Photoshop и Mudbox, но Мари оказалась мощным инструментом: «Предварительный просмотр шейдеров был очень полезным», — объясняет Гуро. «Для композиции использовалась Nuke, особенно для Salt-Eater. Также полезно сделать освещение в реальном времени. Одним из моих любимых инструментов моделирования, который спас меня в этом проекте, был плагин Nex. Очень хорошо, что Maya включает его по умолчанию».

Продюсируя «Беглеца», художники получили ценный опыт, научившись работать со всем процессом, от планирования и подготовки к съемкам до съемок и постпродакшена.

Хотите знать больше? Взгляните на это классное видео:

Слова: Кулсум Миддлтон

Эта статья первоначально появилась в журнал «3D Мир» выпуск 176.

Так? Прочтите это!

  • Лучшее 3D-фильмы чего ждать в 2014 году
  • кликните сюда для блестящих 3D-художников, на которых можно подписаться на Behance
  • Вершина бесплатные 3D модели