Ontmoet de kunstenaar Kenneth Anderson; een foto van een man met een baard
(Afbeelding tegoed: Kenneth Anderson)

Plaats ONS
Favoriete artiesten Bill Watterson, Nick Park
Software en media Photoshop, Procreate, Col-Erase-potloden
Website

Ik werk sinds ongeveer 2005 als kunstenaar en ik realiseerde me net dat het bijna twintig jaar geleden is. Ik wist niet dat het zo lang geleden was! Ik wist altijd dat ik voor de kost wilde tekenen en in een bepaalde hoedanigheid in de animatie wilde werken, dus studeerde ik animatie aan de universiteit in Dundee, Schotland. Ik had het geluk dat ik vrij snel na mijn afstuderen aan de slag kon, maar mijn eerste baan was als junior 2D-artiest bij een plaatselijk gamesbedrijf.

Ik had er nog nooit aan gedacht om in games te werken, maar het was volkomen logisch. Toen ik opgroeide, was ik geobsedeerd door karaktergestuurde videogames zoals Monkey Island en Day of the Tentacle!

Mijn carrière tot nu toe is behoorlijk gevarieerd geweest. Ik heb de neiging om met de stroom mee te gaan en te kijken wat er gebeurt, en hem zo nu en dan kleine duwtjes in bepaalde richtingen te geven. Ik heb in videogames gewerkt, ik heb al vroeg in mijn carrière als animator gewerkt, ik ontwerp sinds 2009 als freelancer personages en de laatste tijd ben ik veel meer met illustraties bezig. Ik hou ervan om het gevarieerd te houden! Maar tegelijkertijd is alles wat ik doe erg karaktergericht.

Toen ik opgroeide, tekende ik voortdurend allerlei vreemde karakters. Ik herinner me dat ik op de middelbare school dit stomme nummer schreef, het opnam, het op een cd brandde en vervolgens een personage creëerde als zanger voor de hoeskunst. Ik noemde hem Jimmy Sausage; hij was eigenlijk een kruising tussen een worst en Jimi Hendrix – ik ging op dat moment door een voedselfase als karakterfase – en het was een grote hit bij een vriend van mij. Ik denk dat mijn huidige carrière als karakterontwerper zojuist is voortgekomen uit die impuls om gekke karakters te creëren en ze tot leven te brengen.

Ik realiseerde me echter niet dat ik echt weg kon komen met het tekenen van karakters voor mijn levensonderhoud, totdat ik het werk van Stephen Silver ontdekte. Het besef dat er kunstenaars waren wier taak het was om karakters te ontwerpen, was voor mij een openbaring. Voordien had ik geen specifiek specialisme in gedachten, maar zodra ik besefte dat een professionele karakterontwerper worden iets voor mij was, was het allemaal logisch.

De televisierol voor de kinderen gebeurde min of meer per ongeluk, ik heb er helemaal niet echt naar gestreefd. Maar ik denk dat mijn stijl goed bij dat medium past, dus die klanten trokken naar mij toe, en voordat ik het wist, kwam het grootste deel van mijn werk uit die wereld!

Dat heb ik aan Dan Bays te danken. Hij was destijds Bitz & Bob aan het ontwikkelen bij de BBC en nam contact met mij op voor wat karakterontwikkeling. Dat werd mijn eerste echte karakterontwerp voor kindertelevisie en vanaf dat moment sneeuwde het alleen maar. Bedankt Daan!

Er zijn een aantal voor de hand liggende dingen die je niet kunt doen met personages voor een jonger publiek: niets geseksualiseerd, niet roken en drinken, wapens en dergelijke vermijden, al is dat wel afhankelijk van de leeftijd van het publiek. Bij ontwerpen voor volwassenen is vrijwel alles mogelijk, binnen redelijke grenzen.

Vanuit een puur designoogpunt zal het jongere publiek over het algemeen het beste reageren op bepaalde ontwerpkeuzes; schattigere, zachtere, kleurrijkere karakters bijvoorbeeld, met grotere hoofden. Ze lijken de juiste keuze te zijn! Kortom, ik denk dat hoe jonger het publiek, hoe gestileerder je kunt zijn met je ontwerpen; bijna tot pure abstractie. Bijna maar niet helemaal.

Als het om volwassenen gaat, wil je over het algemeen realistischere karakters ontwerpen, die natuurlijkere proporties hebben, hoewel ze nog steeds gestileerd kunnen worden. Maar dit zal echt afhangen van de aard van het verhaal dat wordt verteld. En natuurlijk kun je de jongere publieksstijl ondermijnen en aanpassen voor een volwassen publiek, meestal voor een komisch effect. Shows als Happy Tree Friends en South Park doen dit goed.

Maar vanuit persoonlijk oogpunt denk ik dat ik verschillende delen van mijn psyche aanboor, afhankelijk van de aard van de baan. Als ik voor kinderen ontwerp, kanaliseer ik zeker mijn innerlijke kind, waarbij ik terugdenk aan mijn kindertijd, de dingen die ik als kind deed, de dingen die me gelukkig maakten en dat allemaal in mijn werk bracht. Als ik ooit dingen voor volwassenen ontwerp, en ik houd me bezig met persoonlijk werk met donkere thema's en... energie, dan maak ik gebruik van de verschillende, donkerdere ervaringen uit mijn leven, en de manier waarop ik dat wil weerspiegelen dat.

Het is leuk! Chris Smith, de auteur, is geweldig omdat hij altijd een duidelijk idee heeft van hoe hij denkt dat zijn personages eruit zullen zien. Dan is het aan mij om dat op de pagina weer te geven en er mijn eigen draai aan te geven.

Wat ik leuk vind, is dat een auteur vooral lijkt te investeren in het vinden van het personage vanuit een verhaaloogpunt, daar is iets puurs aan. Terwijl er in animatie vaak een stem is die zegt: 'Kan dit personage tot een massamarkt worden gemaakt? speelgoed?" Dus ja, over het algemeen zijn er minder beperkingen of stemmen die je moet behagen bij het ontwerpen van een boek karakter. Het kan een beetje heen en weer gaan bij het vinden van het juiste ontwerp, maar niet zo veel als bij animatie.

Het geeft je ook de vrijheid dat je je geen zorgen hoeft te maken over technische beperkingen bij het ontwerpen voor een boek. Je hoeft je geen zorgen te maken of het personage animeerbaar is of hoe lang het duurt voordat een ontwerp is gemodelleerd en weergegeven, dus in die zin is het echt behoorlijk verfrissend.

Kortom, vorig jaar heb ik ongeveer vijf keer gepost of zoiets. Ik schijn een man van uitersten te zijn. Dus dit jaar zei ik: “Juist, ik ga meer posten!” Ik wist dat als ik elke week één tekening wilde maken, ik het zou vergeten, het overzicht zou verliezen en zou falen. Dus ik ging all-in en beloofde elke dag een tekening te maken, zodat het minder gemakkelijk is om te vergeten.

Ik wilde heel graag elke dag iets tekenen, speciaal voor mij en voor niemand anders; geen klanten die mij feedback geven of om wijzigingen vragen. Mijn tekening, mijn regels. Het is belangrijk om buiten het werk een creatieve uitlaatklep te hebben en gewoon voor de lol te tekenen.

Door dit te doen, heb ik geleerd een beetje los te laten en geen perfectionist te zijn. Ik weet dat ik niet elke dag mijn beste werk post. Sommige dagen heb ik letterlijk maar 30 seconden de tijd om iets te tekenen. Maar ik besefte dat ik de druk van mezelf moest wegnemen om altijd geweldige kunst te maken. Ik teken liever iets dan niets! Het is ook een geweldige uitlaatklep om te experimenteren en nieuwe stijlen in mijn werk te proberen te synthetiseren. En ik denk dat ik, door elke dag te tekenen, mijn werk ook op kleine manieren ben gaan verbeteren.

Elke keer als ik door Instagram scroll, zie ik een personage dat me dat doet denken, van zoveel verschillende artiesten! De personages van James Woods hebben meestal dat effect op mij.

Ik ben dol op sommige drakenontwerpen van How to Train Your Dragon, vooral het Bewilderbeast. Ik ben fan van het werk van Nico Marlet. En ik ben ook dol op het ontwerp van Gromit van Wallace en Gromit. Hij is zo eenvoudig en toch zo vertederend, lief en vol leven.

Er is ook een stukje conceptkunst op het web van de spookpiraat LeChuck van Monkey Island waar ik dol op ben. Ik denk niet dat het concept precies in de videogames is vertaald, maar het is zo cool; de vormen, de verhoudingen, de omgekeerde dode vogel die als verenkleed op zijn piratenhoed werd gebruikt. LeChuck is de reden dat ik zoveel piratenzombies teken.

Nou, er zijn nog nooit zoveel mogelijkheden geweest om karakters voor de kost te ontwerpen dan nu. Dat gezegd hebbende, denk ik dat het belangrijk is om over een gevarieerde vaardigheden te beschikken, aangezien niet al mijn werk puur karakterontwerp is. Ik doe illustratie, rekwisietenontwerp, strips, alles wat ik moet doen om de rekeningen te betalen.

Ik raad je dus aan om je vaardigheden op te bouwen, vooral in het begin van je carrière. Wees voorbereid op een lange, zware opgave en begin met het niet doen van je droombaan. Alles is een opstap en geeft je de ervaring waar je de rest van je carrière uit kunt putten.

Verwaarloos ook het vlees en de groenten van het karakterontwerp niet. De omkeringen, expressievellen en al de rest van de technische zaken zijn belangrijke vaardigheden die je als karakterontwerper kunt ontwikkelen. Een deel van de taak van de karakterontwerper is het creëren en ontwerpen voor een specifiek doel met technische beperkingen en een productiepijplijn.

Tenslotte: geef niet op! Laat hard werken, ommekeer of AI je er niet van weerhouden karakterontwerper te worden. Karakterontwerp gaat over meer dan alleen iets creëren dat er mooi of cool uitziet. Het gaat over verhalen vertellen, het gaat over het in een tekening stoppen van een klein stukje van je ziel en het brengen ervan het tot leven komt, en het hart en de geest raakt van een klein kind dat ergens op zaterdagochtend zit te kijken TV.

Let op wat de auteur vraagt! Zorg ervoor dat je ook het boek of het verhaal leest dat je illustreert, omdat het je zal helpen de personages en hun wereld te visualiseren.

Veel plezier met de karakterontwerpen! Je hebt veel minder technische beperkingen bij het werken aan een illustratie, dus maak optimaal gebruik van die vrijheid.

Stem de stijl altijd af op het beoogde publiek. Houd het verhaal en de wereld van de personages in gedachten en probeer dat in alles wat je tekent te verwerken.

Ook al bewegen je personages niet, ze moeten het gevoel hebben dat ze optreden. Probeer ze midden in een actie vast te leggen, of terwijl je er op anticipeert!

Illustratie vereist nog steeds dezelfde karakterontwerpvaardigheden als elk ander medium. Onthoud de basisprincipes van het maken van een goed ontwerp, zoals spelen met contrast of het gebruik van aantrekkelijke vormen.

Dom Carter is een freelanceschrijver die gespecialiseerd is in kunst en design. Zijn werk was voorheen een vaste schrijver voor Creative Bloq en is ook verschenen op Creative Boom en op de pagina's van ImagineFX, Computer Arts, 3D World en .net. Hij was jurylid bij D&AD New Blood en heeft een bijzondere interesse in prentenboeken.