Poznaj artystę Kennetha Andersona; zdjęcie mężczyzny z brodą
(Zdjęcie: Kenneth Anderson)

Lokalizacja NAS
Ulubieni artyści Billa Wattersona i Nicka Parka
Oprogramowanie i multimedia Ołówki Photoshop, Procreate, Col-Erase
Strona internetowa

Pracuję jako artysta od około 2005 roku i właśnie zdałem sobie sprawę, że to prawie 20 lat temu. Nie zdawałem sobie sprawy, że to już tyle czasu! Zawsze wiedziałem, że chcę zarabiać na życie rysowaniem i zajmować się w pewnym sensie animacją, więc studiowałem animację na uniwersytecie w Dundee w Szkocji. Miałem szczęście, że dość szybko zacząłem pracować po ukończeniu studiów, ale moją pierwszą pracą była praca jako młodszy artysta 2D w lokalnej firmie produkującej gry.

Nigdy wcześniej nie myślałem o pracy przy grach, ale to miało sens. Kiedy dorastałem, miałem obsesję na punkcie gier wideo opartych na postaciach, takich jak Monkey Island i Day of the Tentacle!

Moja dotychczasowa kariera była dość zróżnicowana. Zwykle płynę z nurtem i obserwuję, co się dzieje, od czasu do czasu lekko szturchając go w określonych kierunkach. Pracowałem przy grach wideo, na początku mojej kariery pracowałem jako animator, od 2009 roku projektuję postacie jako freelancer, a ostatnio zajmuję się znacznie większą ilością ilustracji. Lubię, gdy jest różnorodnie! Ale jednocześnie wszystko, co robię, skupia się na charakterze.

Dorastając, ciągle rysowałem różne dziwne postacie. Pamiętam, że w szkole średniej napisałem tę głupią piosenkę, nagrałem ją, wypaliłem na płycie CD, a następnie stworzyłem postać jako piosenkarz na potrzeby okładki. Nazwałem go Jimmy Sausage; był w zasadzie skrzyżowaniem kiełbaski i Jimiego Hendrixa – przechodziłem wtedy przez fazę związaną z jedzeniem jako bohaterem – i dla mojego kumpla był to wielki hit. Myślę, że moja obecna kariera projektanta postaci wyewoluowała z impulsu tworzenia głupich postaci i ożywiania ich.

Nie zdawałem sobie jednak sprawy, że rysowanie postaci może mi ujść na sucho, dopóki nie odkryłem prac Stephena Silvera. Uświadomienie sobie, że istnieją artyści, których zadaniem było projektowanie postaci, było dla mnie objawieniem. Wcześniej nie myślałem o żadnej konkretnej specjalizacji, ale gdy tylko zrozumiałem, że warto zostać profesjonalnym projektantem postaci, wszystko nabrało sensu.

Rola w telewizji dla dzieci pojawiła się przez przypadek, w ogóle się nią nie zajmowałam. Ale myślę, że mój styl dobrze pasuje do tego medium, więc ci klienci przyciągnęli mnie i zanim się zorientowałem, większość mojej pracy pochodziła z tego świata!

Muszę za to podziękować Danowi Baysowi. W tym czasie pracował nad Bitz & Bob w BBC i skontaktował się ze mną w sprawie rozwoju postaci. To była moja pierwsza praca nad projektowaniem postaci dla telewizji dla dzieci, a potem wszystko potoczyło się lawinowo. Dzięki Dan!

Jest kilka oczywistych rzeczy, których nie można zrobić z postaciami przeznaczonymi dla młodszej publiczności: nic o charakterze seksualnym, zakaz palenia i picia, unikania broni i tym podobnych, chociaż zależy to od wieku widzów. Jeśli chodzi o projektowanie dla dorosłych, myślę, że właściwie wszystko jest dozwolone, w granicach rozsądku.

Z czysto projektowego punktu widzenia młodsi odbiorcy na ogół najlepiej zareagują na określone wybory projektowe; ładniejsze, bardziej miękkie, bardziej kolorowe postacie, na przykład z większymi głowami. Wydaje się, że to właściwa droga! Zasadniczo uważam, że im młodsza publiczność, tym bardziej stylizowane mogą być Twoje projekty; niemal w czystą abstrakcję. Prawie, ale nie do końca.

Jeśli chodzi o dorosłych, z reguły chcesz projektować postacie bardziej realistyczne, które mają bardziej naturalne proporcje, choć nadal można je stylizować. Ale to naprawdę będzie zależeć od charakteru opowiadanej historii. I oczywiście można obalić styl młodszej publiczności i dostosować go do widowni dorosłej, zwykle w celu uzyskania efektu komediowego. Programy takie jak Happy Tree Friends i South Park radzą sobie z tym dobrze.

Jednak z osobistego punktu widzenia myślę, że czerpię z różnych części swojej psychiki, w zależności od charakteru pracy. Jeśli projektuję dla dzieci, zdecydowanie kieruję się moim wewnętrznym dzieckiem, wspominając moje dzieciństwo, rzeczy, które robiłem jako dziecko, rzeczy, które sprawiały mi radość i przenoszę to wszystko do mojej pracy. Jeśli kiedykolwiek projektuję rzeczy dla dorosłych i zajmuję się pracą osobistą o mroczniejszych motywach i… energię, wtedy czerpię z różnych, mroczniejszych doświadczeń z mojego życia i sposobu, w jaki czerpię wolę odzwierciedlaj to.

To świetna zabawa! Autor Chris Smith jest świetny, ponieważ zawsze ma jasne wyobrażenie o tym, jak wyobraża sobie swoich bohaterów. Następnie do mnie należy próba przedstawienia tego na stronie i nadanie temu własnego charakteru.

Podoba mi się to, że autor wydaje się najbardziej skupiony na odnalezieniu postaci z punktu widzenia fabuły, jest w tym coś czystego. Podczas gdy w animacji często pojawia się głos mówiący: „Czy tę postać można wprowadzić na rynek masowy zabawka?" Więc tak, ogólnie rzecz biorąc, przy projektowaniu książki jest mniej ograniczeń i głosów, które można zadowolić postać. Znalezienie odpowiedniego projektu może wymagać pewnych zmian, ale nie tak bardzo, jak w przypadku animacji.

Ponadto daje swobodę, ponieważ nie musisz martwić się o żadne ograniczenia techniczne podczas projektowania książki. Nie trzeba się martwić, czy postać da się animować i ile czasu zajmie modelowanie i renderowanie projektu, więc pod tym względem jest to naprawdę całkiem odświeżające.

Zasadniczo w zeszłym roku opublikowałem jakieś pięć razy lub coś w tym stylu. Wygląda na to, że jestem człowiekiem skrajności. Dlatego w tym roku powiedziałam: „No dobrze, opublikuję więcej!” Wiedziałem, że jeśli będę chciał robić jeden rysunek mniej więcej co tydzień, zapomnę, stracę rachubę i poniosę porażkę. Więc poszłam na całość i zobowiązałam się do rysowania dziennie, żeby łatwiej było zapomnieć.

Naprawdę chciałam codziennie rysować coś tylko dla siebie i nikogo więcej; żaden klient nie dał mi żadnej informacji zwrotnej ani nie poprosił o zmiany. Mój rysunek, moje zasady. Ważne jest, aby mieć kreatywne ujście poza pracą i rysować po prostu dla zabawy.

Dzięki temu nauczyłam się odpuszczać i nie być perfekcjonistką. Wiem, że nie publikuję codziennie swoich najlepszych prac. Czasem mam dosłownie 30 sekund wolnego czasu, żeby coś narysować. Ale zdałem sobie sprawę, że muszę zdjąć z siebie presję, aby zawsze tworzyć wspaniałą sztukę. Wolę rysować coś niż nic! To także świetny sposób na eksperymentowanie i próbę syntezy nowych stylów w mojej pracy. I myślę, że po prostu rysując codziennie, zaczęłam też w niewielkim stopniu ulepszać swoją pracę.

Za każdym razem, gdy przeglądam Instagram, widzę postać, która sprawia, że ​​tak myślę, pochodzącą od tak wielu różnych artystów! Postacie Jamesa Woodsa zwykle wywierają na mnie taki wpływ.

Bardzo podobają mi się niektóre projekty smoków z „Jak wytresować smoka”, zwłaszcza Bewilderbeast. Jestem fanką twórczości Nico Marleta. Podoba mi się też projekt Gromita z Wallace and Gromit. Jest taki prosty, a jednocześnie taki ujmujący, kochany i pełen życia.

W sieci dostępna jest także grafika koncepcyjna przedstawiająca pirata-ducha LeChucka z Monkey Island, który bardzo mi się podoba. Nie sądzę, żeby ta koncepcja została dokładnie przeniesiona na gry wideo, ale jest świetna; kształty, proporcje, odwrócony do góry nogami martwy ptak używany jako upierzenie w jego pirackim kapeluszu. LeChuck jest powodem, dla którego rysuję tak wiele pirackich zombie.

Cóż, nigdy nie było więcej możliwości zarabiania na życie projektowaniem postaci niż teraz. To powiedziawszy, uważam, że ważne jest posiadanie zróżnicowanego zestawu umiejętności, ponieważ nie cała moja praca polega wyłącznie na projektowaniu postaci. Robię ilustracje, projekty rekwizytów, komiksy, wszystko, co muszę zrobić, aby opłacić rachunki.

Dlatego zalecałbym rozwijanie zestawu umiejętności, szczególnie na początku kariery. Przygotuj się na długą i ciężką harówkę i zacznij od niewykonania wymarzonej pracy. Wszystko jest odskocznią i zapewni ci doświadczenie, z którego będziesz mógł korzystać przez resztę swojej kariery.

Nie zaniedbuj także mięsa i warzyw w projektowaniu postaci. Zwroty, arkusze wyrażeń i cała reszta zagadnień technicznych to ważne umiejętności, które możesz rozwinąć jako projektant postaci. Częścią pracy projektanta postaci jest tworzenie i projektowanie dla określonego celu, z ograniczeniami technicznymi i rurociągiem produkcyjnym.

Wreszcie, nie poddawaj się! Nie pozwól, aby ciężka praca, zmiany lub sztuczna inteligencja odstraszyły Cię od zostania projektantem postaci. Projektowanie postaci to coś więcej niż tylko stworzenie czegoś, co wygląda ładnie i fajnie. Chodzi o opowiadanie historii, o włożenie małej cząstki swojej duszy w rysunek i przyniesienie ożywić go i poruszyć serce i umysł jakiegoś małego dziecka oglądającego sobotni poranek TELEWIZJA.

Zwróć uwagę na to, o co prosi autor! Koniecznie przeczytaj także książkę lub opowiadanie, które ilustrujesz, ponieważ pomoże Ci to w wizualizacji postaci i ich świata.

Baw się projektami postaci! Będziesz mieć znacznie mniej ograniczeń technicznych związanych z pracą nad ilustracją, więc wykorzystaj tę swobodę w pełni.

Zawsze dostosowuj styl do docelowej grupy odbiorców. Pamiętaj o historii i świecie bohaterów i staraj się uwzględnić to we wszystkim, co rysujesz.

Nawet jeśli Twoje postacie się nie poruszają, muszą mieć wrażenie, że występują. Spróbuj uchwycić je w trakcie akcji lub w jej oczekiwaniu!

Ilustracja nadal wymaga takich samych umiejętności projektowania postaci, jak każde inne medium. Pamiętaj o podstawach tworzenia dobrego projektu, takich jak zabawa kontrastem czy wykorzystanie przyjemnych kształtów.

Dom Carter jest niezależnym pisarzem specjalizującym się w sztuce i projektowaniu. Wcześniej pracował w Creative Bloq, a jego prace pojawiały się także w Creative Boom oraz na łamach ImagineFX, Computer Arts, 3D World i .net. Był sędzią D&AD New Blood i szczególnie interesuje się książkami obrazkowymi.