Möt konstnären Kenneth Anderson; ett foto av en man med skägg
(Bildkredit: Kenneth Anderson)

Plats USA
Favoritartister Bill Watterson, Nick Park
Programvara och media Photoshop, Procreate, Col-Erase pennor
Hemsida

Jag har arbetat som artist sedan omkring 2005 och jag har precis insett att det är nästan 20 år sedan. Jag fattade inte att det var så länge sedan! Jag har alltid vetat att jag ville teckna för att leva och arbeta med animation i någon egenskap, så jag studerade animation på universitetet uppe i Dundee, Skottland. Jag hade turen att börja jobba ganska snabbt efter examen, men mitt första jobb var som junior 2D-artist i ett lokalt spelföretag.

Jag hade aldrig funderat på att arbeta inom spel tidigare, men det var helt vettigt. Jag var besatt av karaktärsdrivna videospel som Monkey Island och Day of the Tentacle när jag växte upp!

Min karriär hittills har varit ganska varierad. Jag tenderar att följa med strömmen och se vad som händer och ge det små knuffar i vissa riktningar då och då. Jag har arbetat med tv-spel, jag arbetade som animatör tidigt i min karriär, jag har designat karaktärer som frilans sedan 2009, och på senare tid har jag hållit på med mycket mer illustration. Jag gillar att hålla det varierat! Men samtidigt är allt jag gör väldigt karaktärsfokuserat.

Under min uppväxt ritade jag ständigt alla möjliga konstiga karaktärer. Jag minns att jag på gymnasiet skrev den här dumma låten, spelade in den, brände den på en CD och sedan skapade en karaktär som sångare för sleeve art. Jag kallade honom Jimmy Korv; han var i grunden en korsning mellan en korv och Jimi Hendrix – jag gick igenom en livsmedelsfas som karaktärer vid den tidpunkten – och det var en stor hit med en kompis till mig. Jag tror att min nuvarande karriär som karaktärsdesigner bara har utvecklats ur den impulsen att skapa fåniga karaktärer och väcka dem till liv.

Jag insåg dock inte att jag faktiskt kunde komma undan med att rita karaktärer förrän jag upptäckte Stephen Silvers verk. Att inse att det fanns artister där ute vars jobb det var att designa karaktärer var en uppenbarelse för mig. Innan detta hade jag ingen specifik specialitet i åtanke, men så fort jag insåg att det var en grej att bli en professionell karaktärsdesigner var allt vettigt.

Barnens tv-roll hände av en slump, jag ägnade mig inte åt det alls. Men jag tror att min stil passar det mediet bra, så de kunderna drogs mot mig, och innan jag visste ordet av kom huvuddelen av mitt arbete från den världen!

Jag har Dan Bays att tacka för det. Han utvecklade Bitz & Bob på BBC vid den tiden och nådde ut till mig för lite karaktärsutveckling. Det blev mitt första riktiga karaktärsdesign för barn-tv och sedan snöade det bara därifrån. Tack Dan!

Det finns några uppenbara saker du inte kan göra med karaktärer för yngre publik: inget sexualiserat, ingen rökning och drickande, undvik vapen och så, även om det beror på publikens ålder. När det gäller att designa för vuxna går nästan vad som helst inom rimliga gränser.

Ur en ren designsynpunkt kommer den yngre publiken i allmänhet att svara bäst på vissa designval; sötare, mjukare, mer färgglada karaktärer till exempel, med större huvuden. De verkar vara rätt väg att gå! I grund och botten tror jag att ju yngre publiken är, desto mer stiliserad kan du bli med dina mönster; nästan i ren abstraktion. Nästan men inte riktigt.

När det gäller de vuxna vill man som huvudregel designa mer realistiska karaktärer, som har mer naturliga proportioner, även om de fortfarande kan stiliseras. Men det här kommer verkligen att bero på berättelsens natur som berättas. Och naturligtvis kan du undergräva den yngre publikens stil och anpassa den för en vuxen publik, vanligtvis för komisk effekt. Shower som Happy Tree Friends och South Park gör detta bra.

Men ur en personlig synvinkel tror jag att jag utnyttjar olika delar av mitt psyke beroende på jobbets karaktär. Om jag designar för barn, kanaliserar jag definitivt mitt inre barn, kommer ihåg min barndom, de saker jag brukade göra som barn, de saker som gjorde mig glad och tar med allt detta i mitt arbete. Om jag någonsin designar saker för vuxna, och jag sysslar med personligt arbete som har mörkare teman och energi, då utnyttjar jag de annorlunda, mörkare upplevelserna från mitt liv, och hur jag ritar vilja spegla det.

Det är kul! Chris Smith, författaren, är stor genom att han alltid har en klar uppfattning om hur han föreställer sig att hans karaktärer ser ut. Sedan är det upp till mig att försöka representera det på sidan och samtidigt ge min egen snurr åt det.

Det jag gillar är att en författare verkar mest investerad i att hitta karaktären ur en berättelsesynpunkt, det är något rent med det. Medan det i animation ofta är den där rösten som säger: "Kan den här karaktären göras till en massmarknad leksak?" Så ja, i allmänhet finns det färre begränsningar eller röster att behaga när man designar en bok karaktär. Det kan bli lite fram och tillbaka när man försöker hitta rätt design, men inte lika mycket som i animation.

Dessutom frigör det att du inte behöver oroa dig för några tekniska begränsningar när du designar för en bok. Det finns ingen anledning att oroa sig för om karaktären är animerbar eller hur lång tid en design tar att modellera och rendera, så det är verkligen ganska uppfriskande i den meningen.

Förra året skrev jag i princip fem gånger eller något. Jag verkar vara en man av extremer. Så i år sa jag, "Okej, jag ska skriva mer!" Jag visste att om jag siktade på att göra en teckning varje vecka eller så skulle jag glömma, tappa koll och misslyckas. Så jag gick all in och bestämde mig för en teckning om dagen, så det är mindre lätt att glömma.

Jag ville verkligen rita något varje dag bara för mig och ingen annan; inga kunder ger mig någon feedback eller ber om ändringar. Min teckning, mina regler. Det är viktigt att ha ett kreativt utlopp utanför jobbet och att bara rita för skojs skull.

Genom att göra detta har jag lärt mig att släppa taget lite och inte vara en perfektionist. Jag vet att jag inte lägger upp mitt bästa arbete varje dag. Vissa dagar har jag bara bokstavligen 30 sekunder på mig att rita något. Men jag insåg att jag behövde ta av mig själv pressen att alltid göra stor konst. Jag skulle mycket hellre rita något än ingenting! Det är också ett bra sätt att experimentera och försöka syntetisera nya stilar i mitt arbete. Och jag tror att jag, bara genom att rita varje dag, har börjat förbättra mitt arbete på små sätt också.

Varje gång jag scrollar igenom Instagram ser jag en karaktär som får mig att tänka så, från så många olika artister! James Woods karaktärer brukar ha den effekten på mig.

Jag älskar några av drakdesignerna från How to Train Your Dragon, speciellt Bewilderbeast. Jag är ett fan av Nico Marlets arbete. Och jag älskar designen av Gromit från Wallace och Gromit också. Han är så enkel men ändå så älskvärd och älskvärd och full av liv.

Dessutom finns det ett stycke konceptkonst där ute på webben av spökpiraten LeChuck från Monkey Island som jag älskar. Jag tror inte att konceptet översattes exakt till videospelen, men det är så coolt; formerna, proportionerna, den upp och nervända döda fågeln som används som fjäderdräkt i sin pirathatt. LeChuck är anledningen till att jag ritar så många piratzombies.

Tja, det har aldrig funnits fler möjligheter att designa karaktärer för en levande än du hittar nu. Som sagt, jag tror att det är viktigt att ha en mångsidig kompetens, eftersom inte allt mitt arbete är ren karaktärsdesign. Jag gör illustrationer, rekvisita, serier, vad jag än behöver göra för att betala räkningarna.

Så jag rekommenderar att du bygger upp din kompetens, särskilt tidigt i din karriär. Var beredd på en lång, hård kamp och börja med att inte göra ditt drömjobb. Allt är en språngbräda och kommer att ge dig den erfarenhet som du kan dra nytta av under resten av din karriär.

Försumma inte heller köttet och grönsakerna med karaktärsdesign. Vändningarna, uttrycksbladen och allt annat tekniskt är viktiga färdigheter för dig att utveckla som karaktärsdesigner. En del av karaktärsdesignerns jobb är att skapa och designa för ett specifikt syfte med tekniska begränsningar och en produktionspipeline.

Slutligen, ge inte upp! Låt inte hårt arbete, vändningar eller AI skrämma dig från att bli karaktärsdesigner. Karaktärsdesign handlar om mer än att bara skapa något som ser vackert eller coolt ut. Det handlar om berättande, det handlar om att lägga en liten bit av din själ i en teckning och ta med det till liv, och berör hjärtat och sinnet hos något litet barn någonstans som tittar på lördag morgon TV.

Var uppmärksam på vad författaren efterfrågar! Se till att läsa boken eller berättelsen du illustrerar också, eftersom den hjälper dig att visualisera karaktärerna och deras värld.

Ha kul med karaktärsdesignerna! Du kommer att ha mycket färre tekniska begränsningar för att arbeta med en illustration, så gör det bästa av den friheten.

Kalibrera alltid stilen för den avsedda publiken. Tänk på berättelsen och karaktärernas värld och försök få med det i allt du ritar.

Även om dina karaktärer inte rör sig, måste de känna att de uppträder. Försök att fånga dem mitt i en handling, eller förutse en!

Illustration kräver fortfarande samma karaktärsdesignfärdigheter som vilket annat medium som helst. Kom ihåg grunderna för att skapa en bra design, som att leka med kontraster eller använda tilltalande former.

Dom Carter är en frilansskribent som är specialiserad på konst och design. Tidigare personalskribent för Creative Bloq, hans arbete har också dykt upp på Creative Boom och på sidorna i ImagineFX, Computer Arts, 3D World och .net. Han har varit en D&AD New Blood-domare och har ett särskilt intresse för bilderböcker.