Seznamte se s umělcem Kennethem Andersonem; fotografie muže s plnovousem
(Obrazový kredit: Kenneth Anderson)

Umístění NÁS
Oblíbení umělci Bill Watterson, Nick Park
Software a média Tužky Photoshop, Procreate, Col-Erase
webová stránka

Jako umělec pracuji přibližně od roku 2005 a právě jsem si uvědomil, že je to téměř před 20 lety. Neuvědomil jsem si, že je to tak dlouho! Vždycky jsem věděl, že se chci živit kreslením a v nějaké funkci pracovat v animaci, takže jsem studoval animaci na univerzitě ve skotském Dundee. Měl jsem to štěstí, že jsem po promoci začal poměrně rychle pracovat, ale moje první práce byla jako mladší 2D umělec v místní herní společnosti.

Nikdy předtím jsem neuvažoval o práci ve hrách, ale dávalo to smysl. Když jsem vyrůstal, byl jsem posedlý videohrami řízenými postavami, jako je Monkey Island a Day of the Tentacle!

Moje dosavadní kariéra byla docela pestrá. Mám tendenci jít s proudem a sledovat, co se stane, a čas od času do toho v určitých směrech trochu šťouchám. Pracoval jsem ve videohrách, na začátku své kariéry jsem pracoval jako animátor, od roku 2009 navrhuji postavy na volné noze a v poslední době se věnuji mnohem více ilustracím. Rád to udržuji pestré! Ale zároveň všechno, co dělám, je velmi zaměřené na charakter.

Během dospívání jsem neustále kreslil nejrůznější podivné postavy. Pamatuji si, že jsem na střední škole napsal tuhle stupidní písničku, nahrál jsem ji, vypálil na CD a pak jsem vytvořil postavu zpěváka pro obal. Říkal jsem mu Jimmy Sausage; byl to v podstatě kříženec mezi klobásou a Jimi Hendrixem – v tu chvíli jsem procházel fází jídla jako postavy – a u mého kamaráda to byl velký hit. Myslím, že moje současná kariéra návrháře postav se právě vyvinula z tohoto impulsu vytvářet hloupé postavy a přivádět je k životu.

Neuvědomil jsem si však, že bych se kreslením postav mohl živit, dokud jsem neobjevil práci Stephena Silvera. Uvědomění si, že existují umělci, jejichž úkolem bylo navrhovat postavy, pro mě bylo zjevením. Předtím jsem neměl na mysli konkrétní specializaci, ale jakmile jsem si uvědomil, že stát se profesionálním návrhářem postav je věc, dávalo to smysl.

Dětská televizní role vznikla tak trochu náhodou, vlastně jsem ji vůbec nesledoval. Ale myslím, že můj styl se k tomuto médiu dobře hodí, takže tito klienti ke mně přitahovali, a než jsem si to uvědomil, většina mé práce pocházela z tohoto světa!

Za to vděčím Danu Baysovi. V té době vyvíjel Bitz & Bob v BBC a oslovil mě kvůli nějakému vývoji postavy. To se stalo mým prvním skutečným designem postav pro dětskou televizi a pak se to odtamtud jen koulelo. Díky Dane!

Existuje několik zjevných věcí, které nemůžete dělat s postavami pro mladší publikum: nic sexuálního, nekouřit a pít, vyhýbat se zbraním a podobně, i když to závisí na věku publika. Myslím, že s designem pro dospělé jde skoro všechno v rámci rozumu.

Z čistě designového hlediska bude mladší publikum obecně nejlépe reagovat na určité designové volby; roztomilejší, měkčí, barevnější postavy například s většími hlavami. Zdá se, že jsou správnou cestou! V zásadě si myslím, že čím mladší publikum, tím stylizovanější se svými návrhy můžete jít; téměř do čisté abstrakce. Téměř, ale ne tak docela.

Pokud jde o dospělé, obecně chcete navrhnout realističtější postavy, které mají přirozenější proporce, i když stále mohou být stylizovány. Ale to bude opravdu záviset na povaze příběhu, který je vyprávěn. A samozřejmě můžete rozvrátit styl mladšího publika a přizpůsobit jej pro dospělé publikum, obvykle pro komediální efekt. Pořady jako Happy Tree Friends a South Park to dělají dobře.

Ale z osobního hlediska si myslím, že v závislosti na povaze práce zasahujem do různých částí své psychiky. Pokud navrhuji pro děti, rozhodně usměrňuji své vnitřní dítě, vzpomínám na své dětství, na věci, které jsem dělal jako dítě, na věci, které mě dělaly šťastnou, a to vše vnáším do své práce. Pokud někdy navrhuji věci pro dospělé a budu se věnovat osobní práci, která má temnější témata a energie, pak čerpám z různých, temnějších zážitků ze svého života a způsob, jakým kreslím, to bude odrážet to.

Je to zábava! Chris Smith, autor, je skvělý v tom, že má vždy jasnou představu o tom, jak si své postavy představuje. Pak je na mně, abych se to pokusil znázornit na stránce a zároveň tomu dal vlastní rotaci.

To, co se mi líbí, je, že se autor zdá, že nejvíce investuje do hledání postavy z hlediska příběhu, je na tom něco čistého. Zatímco v animaci často zaznívá hlas, který říká: „Lze z této postavy udělat masový trh? hračka?" Takže ano, obecně existuje méně omezení nebo hlasů, které je třeba potěšit při navrhování knihy charakter. Při hledání správného designu může být trochu tam a zpět, ale ne tolik jako v animaci.

Také to osvobozuje, že se při navrhování knihy nemusíte starat o žádná technická omezení. Není třeba se starat o to, zda je postava animovatelná nebo jak dlouho bude návrh trvat na vymodelování zařízení a vykreslení, takže v tomto smyslu je to opravdu docela osvěžující.

V podstatě jsem minulý rok psal asi pětkrát nebo tak nějak. Zdá se, že jsem muž extrémů. Takže letos jsem řekl: "Správně, budu zveřejňovat další příspěvky!" Věděl jsem, že kdybych chtěl udělat jednu kresbu každý týden nebo tak nějak, zapomněl bych, ztratím přehled a selžu. Takže jsem do toho šel naplno a zavázal jsem se kreslit každý den, takže je méně snadné zapomenout.

Opravdu jsem chtěl každý den něco nakreslit jen pro mě a pro nikoho jiného; žádní klienti mi neposkytli zpětnou vazbu ani nepožadovali změny. Moje kresba, moje pravidla. Je důležité mít kreativní odbyt mimo práci a kreslit jen pro zábavu.

Díky tomu jsem se naučil trochu popustit uzdu a nebýt perfekcionista. Vím, že své nejlepší práce nezveřejňuji každý den. Některé dny mám doslova jen 30 sekund na to, abych něco nakreslil. Ale uvědomil jsem si, že potřebuji zbavit se tlaku, abych vždy dělal skvělé umění. Raději budu kreslit něco než nic! Je to také skvělý způsob, jak experimentovat a pokusit se syntetizovat nové styly do mé práce. A myslím, že jen tím, že jsem každý den kreslil, jsem začal svou práci v malých ohledech zlepšovat.

Pokaždé, když procházím Instagram, vidím postavu, která mě nutí si to myslet, od tolika různých umělců! Postavy Jamese Woodse na mě obvykle působí.

Mám rád některé dračí návrhy z How to Train Your Dragon, zejména Bewilderbeast. Jsem fanouškem práce Nico Marleta. A také se mi líbí design Gromita od Wallace a Gromita. Je tak jednoduchý, ale tak roztomilý a milý a plný života.

Také je na webu strašidelného piráta LeChucka z Monkey Islandu, kterého miluji, kus konceptuálního umění. Nemyslím si, že se tento koncept přesně přenesl do videoher, ale je to tak skvělé; tvary, proporce, převrácený mrtvý pták používaný jako peří v jeho pirátském klobouku. LeChuck je důvod, proč kreslím tolik pirátských zombie.

No, nikdy nebylo více příležitostí k navrhování postav pro živobytí, než jaké najdete nyní. To znamená, že si myslím, že je důležité mít rozmanitou sadu dovedností, protože ne všechna moje práce je čistý design postav. Dělám ilustrace, design rekvizit, komiksy, cokoli, co potřebuji udělat, abych zaplatil účty.

Doporučil bych tedy vybudovat si své dovednosti, zejména na začátku své kariéry. Buďte připraveni na dlouhou a tvrdou dřinu a začněte tím, že nebudete dělat svou vysněnou práci. Vše je odrazovým můstkem a poskytne vám zkušenosti, které můžete čerpat po zbytek své kariéry.

Nezanedbávejte také maso a zeleninu v designu postav. Obraty, výrazy a všechny ostatní technické věci jsou důležité dovednosti, které si můžete vyvinout jako návrhář postav. Součástí práce návrháře postav je vytvořit a navrhnout pro konkrétní účel s technickými omezeními a výrobním potrubím.

A konečně, nevzdávejte to! Nenechte se vyděsit tvrdou prací, obraty nebo umělou inteligencí, abyste se stali návrháři postav. Design postav je o víc než jen o vytvoření něčeho, co vypadá hezky nebo cool. Jde o vyprávění, jde o to vložit kousek své duše do kresby a přinést k životu a dotýkání se srdce a mysli nějakého malého dítěte, které někde sleduje sobotní ráno TELEVIZE.

Věnujte pozornost tomu, co autor požaduje! Nezapomeňte si také přečíst knihu nebo příběh, který ilustrujete, protože vám to pomůže představit si postavy a jejich svět.

Bavte se s návrhy postav! Při práci na ilustraci budete mít mnohem méně technických omezení, takže této svobody využijte na maximum.

Vždy kalibrujte styl pro zamýšlené publikum. Mějte na paměti příběh a svět postav a snažte se to vnést do všeho, co kreslíte.

I když se vaše postavy nepohybují, musí mít pocit, že hrají. Pokuste se je zachytit uprostřed akce nebo ji předvídat!

Ilustrace stále vyžaduje stejné dovednosti při navrhování postav jako jakékoli jiné médium. Pamatujte na základy vytváření dobrého designu, jako je hra s kontrastem nebo používání líbivých tvarů.

Dom Carter je spisovatel na volné noze, který se specializuje na umění a design. Dříve pracoval jako spisovatel pro Creative Bloq, jeho práce se také objevily na Creative Boom a na stránkách ImagineFX, Computer Arts, 3D World a .net. Byl porotcem D&AD New Blood a má zvláštní zájem o obrázkové knihy.