Mød kunstneren Kenneth Anderson; et billede af en mand med skæg
(Billedkredit: Kenneth Anderson)

Beliggenhed OS
Yndlingskunstnere Bill Watterson, Nick Park
Software og medier Photoshop, Procreate, Col-Erase blyanter
Internet side

Jeg har arbejdet som kunstner siden omkring 2005, og jeg har lige indset, at det er næsten 20 år siden. Jeg var ikke klar over, at det var så længe siden! Jeg har altid vidst, at jeg ville tegne for at leve og arbejde med animation i en eller anden kapacitet, så jeg studerede animation på universitetet oppe i Dundee, Skotland. Jeg var så heldig at begynde at arbejde ret hurtigt efter endt uddannelse, men mit første job var som junior 2D-kunstner i et lokalt spilfirma.

Jeg havde aldrig overvejet at arbejde inden for spil før, men det gav fuldstændig mening. Jeg var besat af karakterdrevne videospil såsom Monkey Island og Day of the Tentacle, mens jeg voksede op!

Min karriere har indtil nu været ret varieret. Jeg har en tendens til at gå med strømmen og se, hvad der sker, og give det små skub i bestemte retninger fra tid til anden. Jeg har arbejdet med videospil, jeg arbejdede som animator tidligt i min karriere, jeg har designet karakterer som freelancer siden 2009, og på det seneste har jeg lavet meget mere illustration. Jeg kan godt lide at holde det varieret! Men samtidig er alt, hvad jeg gør, meget karakterfokuseret.

Mens jeg voksede op, tegnede jeg konstant alle mulige mærkelige karakterer. Jeg kan huske, at jeg i gymnasiet skrev denne dumme sang, indspillede den, brændte den på en cd, og så skabte jeg en karakter som sanger for ærmekunsten. Jeg kaldte ham Jimmy Sausage; han var dybest set en krydsning mellem en pølse og Jimi Hendrix – jeg var i gang med en fødevarefase som karakterer på det tidspunkt – og det var et stort hit hos en af ​​mine venner. Jeg tror, ​​at min nuværende karriere som karakterdesigner netop er udviklet ud af den impuls til at skabe fjollede karakterer og bringe dem til live.

Jeg var dog ikke klar over, at jeg rent faktisk kunne slippe afsted med at tegne karakterer, før jeg opdagede Stephen Silvers arbejde. At indse, at der var kunstnere derude, hvis job det var at designe karakterer, var en åbenbaring for mig. Før dette havde jeg ikke et specifikt speciale i tankerne, men så snart jeg indså, at det var en ting at blive professionel karakterdesigner, gav det hele mening.

Børne-tv-rollen skete lidt ved et tilfælde, jeg forfulgte den slet ikke. Men jeg synes, at min stil passer godt til det medie, så de kunder tiltrak mig, og før jeg vidste af det, kom størstedelen af ​​mit arbejde fra den verden!

Det har jeg Dan Bays at takke for. Han udviklede Bitz & Bob på BBC på det tidspunkt og nåede ud til mig for at få karakterudvikling. Det blev mit første rigtige karakterdesignarbejde til børne-tv, og så sneglede tingene bare derfra. Tak Dan!

Der er nogle indlysende ting, du ikke kan gøre med karakterer for et yngre publikum: intet seksualiseret, ingen rygning og drikkeri, undgå våben og sådan, selvom det afhænger af publikums alder. Med design til voksne går stort set alt inden for rimelighedens grænser.

Ud fra et rent designsynspunkt vil det yngre publikum generelt reagere bedst på bestemte designvalg; sødere, blødere, mere farverige figurer for eksempel med større hoveder. De ser ud til at være vejen at gå! Grundlæggende tror jeg, at jo yngre publikum er, jo mere stiliseret kan du gå med dine designs; næsten i ren abstraktion. Næsten men ikke helt.

Når det kommer til de voksne, vil man som hovedregel designe mere realistiske karakterer, som har mere naturlige proportioner, selvom de stadig kan stiliseres. Men dette vil virkelig afhænge af karakteren af ​​den historie, der bliver fortalt. Og selvfølgelig kan du undergrave den yngre publikumsstil og tilpasse den til et voksent publikum, normalt for en komisk effekt. Shows som Happy Tree Friends og South Park gør dette godt.

Men fra et personligt synspunkt tror jeg, at jeg griber ind i forskellige dele af min psyke afhængigt af jobbets karakter. Hvis jeg designer til børn, kanaliserer jeg helt klart mit indre barn, husker min barndom, de ting, jeg plejede at gøre som barn, de ting, der gjorde mig glad og bringer alt dette ind i mit arbejde. Hvis jeg nogensinde designer ting til voksne, og jeg beskæftiger mig med personligt arbejde, der har mørkere temaer og energi, så tager jeg fat i de anderledes, mørkere oplevelser fra mit liv, og måden jeg tegner vilje på afspejle det.

Det er sjovt! Chris Smith, forfatteren, er fantastisk, fordi han altid har en klar idé om, hvordan han forestiller sig, at hans karakterer ser ud. Så er det op til mig at prøve at repræsentere det på siden og samtidig give mit eget spin til det.

Det, jeg godt kan lide, er, at en forfatter virker mest investeret i at finde karakteren fra et historiesynspunkt, der er noget rent over det. Mens der i animation ofte er den stemme, der siger: "Kan denne karakter gøres til et massemarked legetøj?" Så ja, generelt er der færre begrænsninger eller stemmer at behage, når man designer en bog Karakter. Der kan være lidt frem og tilbage, når man forsøger at finde det rigtige design, men ikke så meget som i animation.

Det frigør også, at du ikke behøver at bekymre dig om tekniske begrænsninger, når du designer til en bog. Der er ingen grund til at bekymre sig om, om karakteren er animerbar, eller hvor lang tid et design vil tage at modellere og gengive, så det er virkelig ret forfriskende i den forstand.

Grundlæggende skrev jeg sidste år fem gange eller sådan noget. Jeg ser ud til at være en mand med ekstremer. Så i år sagde jeg: "Godt, jeg vil skrive mere!" Jeg vidste, at hvis jeg ville lave en tegning hver uge eller deromkring, ville jeg glemme, miste overblikket og fejle. Så jeg gik all in og forpligtede mig til en tegning om dagen, så det er mindre nemt at glemme.

Jeg ville virkelig tegne noget hver dag kun for mig og ingen andre; ingen kunder giver mig feedback eller beder om ændringer. Min tegning, mine regler. Det er vigtigt at have et kreativt afløb uden for arbejdet, og bare tegne for sjov.

Når jeg gør dette, har jeg lært at give slip en smule og ikke være perfektionist. Jeg ved, at jeg ikke poster mit bedste arbejde hver dag. Nogle dage har jeg kun bogstaveligt talt 30 sekunder til overs til at tegne noget. Men jeg indså, at jeg var nødt til at tage presset af mig selv for altid at lave fantastisk kunst. Jeg vil meget hellere tegne noget end ingenting! Det er også en fantastisk mulighed for at eksperimentere og prøve at syntetisere nye stilarter i mit arbejde. Og jeg tror, ​​at jeg bare ved at tegne hver dag er begyndt at forbedre mit arbejde på små måder.

Hver gang jeg scroller gennem Instagram ser jeg en karakter, der får mig til at tænke på det, fra så mange forskellige kunstnere! James Woods' karakterer har normalt den effekt på mig.

Jeg elsker nogle af dragedesignerne fra How to Train Your Dragon, især Bewilderbeast. Jeg er fan af Nico Marlets arbejde. Og jeg elsker også designet af Gromit fra Wallace og Gromit. Han er så enkel, men alligevel så indtagende og elskelig og fuld af liv.

Der er også et stykke konceptkunst derude på nettet af spøgelsespiraten LeChuck fra Monkey Island, som jeg elsker. Jeg tror ikke, at konceptet blev oversat præcist til videospillene, men det er så fedt; formerne, proportionerne, den omvendte døde fugl brugt som fjerdragt i sin pirathat. LeChuck er grunden til, at jeg tegner så mange pirat-zombier.

Nå, der har aldrig været flere muligheder for at designe karakterer til livets ophold, end du finder nu. Når det er sagt, synes jeg, det er vigtigt at have et mangfoldigt færdighedssæt, da ikke alt mit arbejde er rent karakterdesign. Jeg laver illustration, rekvisitdesign, tegneserier, hvad end jeg skal gøre for at betale regningerne.

Så jeg vil anbefale at opbygge dine færdigheder, især tidligt i din karriere. Vær forberedt på en lang, hård kamp, ​​og start med ikke at udføre dit drømmejob. Alt er et springbræt og vil give dig den erfaring, som du kan trække på gennem resten af ​​din karriere.

Forsøm heller ikke kød og grøntsager i karakterdesign. Turnarounds, udtryksark og alt det øvrige tekniske er vigtige færdigheder for dig at udvikle som karakterdesigner. En del af karakterdesignerens job er at skabe og designe til et specifikt formål med tekniske begrænsninger og en produktionspipeline.

Giv endelig ikke op! Lad ikke hårdt arbejde, vendinger eller kunstig intelligens skræmme dig fra at blive karakterdesigner. Karakterdesign handler om mere end blot at skabe noget, der ser smukt eller cool ud. Det handler om historiefortælling, det handler om at lægge et lille stykke af sin sjæl ind i en tegning og bringe det til liv, og rører hjertet og sindet på et lille barn et sted, der ser lørdag morgen TV.

Vær opmærksom på, hvad forfatteren beder om! Sørg også for at læse den bog eller historie, du illustrerer, da den vil hjælpe dig med at visualisere karaktererne og deres verden.

God fornøjelse med karakterdesignerne! Du vil have langt færre tekniske begrænsninger til at håndtere arbejdet med en illustration, så få mest muligt ud af denne frihed.

Kalibrer altid stilen til den tiltænkte målgruppe. Husk karakterernes historie og verden, og prøv at bringe det ind i alt, hvad du tegner.

Selvom dine karakterer ikke bevæger sig, skal de føle, at de optræder. Prøv at fange dem midt i en handling, eller foregribe en!

Illustration kræver stadig de samme karakterdesignfærdigheder som ethvert andet medie. Husk det grundlæggende i at skabe et godt design, såsom at lege med kontraster eller bruge behagelige former.

Dom Carter er freelanceskribent, der har specialiseret sig i kunst og design. Tidligere stabsskribent for Creative Bloq, hans arbejde har også dukket op på Creative Boom og på siderne i ImagineFX, Computer Arts, 3D World og .net. Han har været D&AD New Blood-dommer og har en særlig interesse for billedbøger.