Cuando compra a través de enlaces en nuestro sitio, podemos ganar una comisión de afiliado. Así es como funciona.
Si estás cansado de esperar horas para obtener renderizados de tu arte 3D, deberías consultar ZBrushCore y su proceso de renderizado, Best Preview Render o BPR. Usarlo es tan sencillo como pulsar el botón BPR en la parte superior derecha de la interfaz. Esto produce una imagen de alta calidad que luego puedes exportar.
ZBrushCore tiende a simplificar todos sus procesos, por lo que no hay muchas configuraciones que puedas modificar en la paleta Render. Sin embargo, dado que la etapa de renderizado se trata de producir una imagen atractiva de su modelo con una calidad decente resolución de imagen, debemos considerar otros aspectos que afectan el render como el tipo de material, la iluminación y las sombras.
Hay dos tipos de materiales en ZBrushCore: MatCaps y Standard Materials. La principal diferencia es que los materiales estándar reaccionan a la posición de la fuente de luz, mientras que los MatCaps (Material Capture) ya tienen la información de iluminación y color incorporada.
El proceso de añadir o colocar una luz es muy sencillo e incluso hay una paleta dedicada para ello. Si elige utilizar MatCap, el efecto de la luz no será visible hasta que cree el renderizado.
01. Configuración de la cámara
Antes de presionar el botón Renderizar, debes elegir un ángulo de cámara que funcione para tu modelo. El tamaño del lienzo es el tamaño del renderizado. Con eso en mente, continúa y gira el modelo para encontrar la vista que te guste. Abra la paleta Dibujar y use el Ángulo de visión. Esto es esencialmente como ajustar la lente de una cámara para cambiar la perspectiva y la cantidad de "escena" que captura la lente.
02. Opciones de iluminación
Para comenzar a modificar las fuentes de luz, acopla la paleta Luz a la bandeja derecha y haz clic en el botón BPR para una prueba de renderizado rápida. Cada interruptor con una bombilla representa una luz y, de forma predeterminada, solo hay una habilitada. Haga clic en la miniatura con la esfera para mover el punto amarillo: esto representa la posición de la luz. Realice otra prueba BPR rápida para que pueda ver la diferencia.
03. Propiedades de la sombra
El control deslizante PBR Shadows determinará qué tan nítidas o suaves serán las sombras proyectadas. Un valor más alto creará sombras más suaves, pero es posible que deba aumentar la cantidad de rayos para evitar artefactos. Sólo verá el efecto de cambiar el control deslizante de Sombras después de ejecutar una prueba BPR rápida. Apagar el piso antes de renderizar le permite renderizar sin proyectar sombras en el piso.
04. Opciones de materiales
Para seleccionar un material diferente, selecciónelo en la paleta Material o en la miniatura del material a la izquierda de la interfaz de usuario. Si tiene varias subherramientas y desea diferentes materiales entre ellas, debe asignar los materiales. Encienda el interruptor M en la parte superior de la interfaz y asegúrese de que el RGB esté apagado. Luego vaya a la Paleta de colores y haga clic en el botón RellenarObjeto. Ahora, si seleccionas un material diferente, verás que el objeto que acabas de “rellenar” permanece con el material anterior.
05. Renderizar y exportar
Finalmente, una vez que haya elegido el ángulo de su cámara, haya probado la posición de la luz, haya modificado las propiedades de las sombras y haya asignado los materiales, es hora de renderizar su imagen. Afortunadamente, hemos hecho todo el trabajo pesado y el proceso de renderizado solo implica presionar el botón BPR y esperar mientras ZBrushCore hace su trabajo. Si está satisfecho con el resultado, vaya a la paleta Documento, haga clic en el botón Exportar y guarde su renderizado como un archivo PSD.
Este artículo fue publicado originalmente en el número 158 de ImaginaFX, la revista para artistas digitales más vendida del mundo. Suscríbete a ImagineFX aquí.
Artículos relacionados:
- Modela una criatura pirata alienígena en ZBrush
- Cómo esculpir digitalmente en ZBrushCore
- Cómo esculpir ojos convincentes en ZBrush