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Si quieres ir más allá del simple uso modelos 3D gratis y aprende a esculpir anatomía realista en ZBrush, este es el tutorial para ti.

Como verá, ZBrush es una herramienta increíble para un proyecto como este porque le brinda la libertad que tanto necesita al dar forma a las formas.

Descargar los archivos que necesitarás para este tutorial.

01. buscar referencias

Asegúrate de tener suficiente material de referencia antes de comenzar.
Asegúrate de tener suficiente material de referencia antes de comenzar.

Si vas a realizar un estudio de anatomía de cuerpo completo como yo, asegúrate de tener suficiente material de referencia para cada parte. Puedes encontrar algunas fotografías de 360 ​​grados de una modelo en varias poses. aquí. Además, Google y Pinterest son excelentes recursos para buscar imágenes.

Me decidí por Michael Phelps por su estructura muscular bien definida, la enorme cantidad de material de referencia disponible y sus inusuales proporciones corporales.

02. Comprueba las proporciones del cuerpo.

Usa la cabeza de tu personaje para acertar con sus proporciones
Usa la cabeza de tu personaje para acertar con sus proporciones

Probablemente lo más importante en cualquier tipo de arte, ya sea que dibujes, esculpas o pintes, son las proporciones. No importa cuánta atención prestes a los detalles, la representación y la composición, todo será un trabajo sin sentido si tu personaje no parece real.

La forma más sencilla de medir un carácter es con "cabezas". Es por eso que siempre empiezo por obtener la forma base de la cara y uso la herramienta Transponer para medir 7,5/8 cabezas de mi personaje.

Por supuesto, hay que tener en cuenta que siempre hay una excepción. Por ejemplo, en el caso de Michael Phelps, su torso es más largo, tiene piernas más cortas y la extensión de sus brazos es mayor que la de una persona promedio.

Los pasos a continuación explican cómo medir tu personaje en "cabezas" usando ZBrush:

  • Una vez que hayas terminado de darle forma a tu cabeza base, desactiva la perspectiva (presionando el botón PAG tecla), seleccione la herramienta Transponer y dibuje una línea desde la parte superior de la cabeza hasta la parte inferior de la barbilla sosteniendo Cambio. Esto asegurará que quede recto.
  • En el menú superior, vaya a Preferencias > Unidades de transposición, establezca Ticks menores en 0 y Distancia de calibración en 1.
  • Ahora, si dibujas una línea desde arriba hacia abajo del personaje, verás que está dividida por cabezas.

03. Hacer la malla de la base del cuerpo de ZBrush

Alternativamente, simplemente use la malla base de ZBrush
Alternativamente, simplemente use la malla base de ZBrush

Para comenzar más fácilmente, siempre puedes usar la malla base que viene con ZBrush, si no te sientes muy seguro con tu conocimiento de las proporciones. La malla base viene con Skull SubTool, por lo que siempre puedes ver cómo está construida.

No quiero dedicar mucho tiempo a las proporciones, así que esta vez usaré la malla base. Para cargar la malla base, haga lo siguiente:

  • Seleccionar caja de luz
  • Haga clic en la subpaleta de herramientas
  • Busque y haga doble clic en Nickz_humanMale
  • Arrástrelo con el botón izquierdo del mouse en la ventana gráfica y haga clic en Editar objeto (o presione t en el teclado).

04. Hacer ajustes a la malla base.

Usa Transpose Master para ajustar la pose de tu personaje
Usa Transpose Master para ajustar la pose de tu personaje

No encuentro atractiva la pose inicial de la malla base, así que la cambiaré usando el complemento Transpose Master y le daré una silueta más natural. Transpose Master combina la resolución más baja de todas las SubTools y crea una malla que pueden posar juntas. Luego, la pose se puede transferir nuevamente a las SubTools originales. Para utilizar Transpose Master, siga los siguientes pasos:

  • Vaya a Zplugin > Transpose Master y haga clic en TPoseMesh.
  • Plantee su modelo enmascarando las partes que desea mover, manteniendo presionado Control para enmascarar e invertir la máscara manteniendo presionado Ctrl+LMB en la ventana gráfica.
  • Una vez que hayas terminado con la pose, regresa a Zplugin > Transpose Master y haz clic en TPose > SubT.
  • Sus cambios ahora se transferirán a su modelo original.

Mientras posas tu modelo, siempre puedes exportar tu pose seleccionando TPoseMesh. Luego puedes cargarlo manualmente yendo a la escena con tu modelo original y seleccionando TPose > SubT.

05. Pintar puntos de referencia de los huesos del cuerpo.

Pinte puntos de referencia de esqueletos para realizar un seguimiento de formas y proporciones.
Pinte puntos de referencia de esqueletos para realizar un seguimiento de formas y proporciones.

Antes de comenzar el proceso de escultura, hago lo mejor que puedo para pintar todos los puntos de referencia de los esqueletos que se ven en el cuerpo humano. Me permite realizar un mejor seguimiento de las formas y proporciones. Puedes pintar en tu modelo en ZBrush siguiendo estos pasos:

  • En primer lugar, rellénelo con color blanco seleccionando blanco en su paleta de la izquierda, yendo a Color en el menú superior y seleccionando Rellenar objeto. Asegúrese de que su canal RGB esté encendido.
  • Seleccione su pincel Estándar y desmarque ZADD encima del control deslizante Intensidad, mientras mantiene RGB activado. Esto asegurará que su pincel estándar solo pinte el color deseado, sin impactar en la superficie de la malla.
  • Elige el color que más te convenga y empieza a pintar tu modelo.

Los principales puntos de referencia que suelo pintar son el esternón, el cartílago costal, la cresta ilíaca, las vértebras, la parte anterior. espina ilíaca superior, curva de la tibia, clavícula, escápula, acromion, hueso cigomático, mandíbula y línea temporal.

06. Usar subdivisiones

La parte poderosa de usar la malla base es tener la topología correcta en su cuerpo desde el principio. Esto le permite usar niveles de subdivisión en ZBrush, lo que aumenta el número de polígonos de un modelo al reemplazar cada polígono con múltiples polígonos; cuanto más alto sea, más detalles podrá agregar. Además, siempre puedes volver a tu primer nivel de subdivisión y ajustar las formas, y este cambio se reflejará cuando regreses a la subdivisión más alta. Veamos un ejemplo de cómo funciona esto:

  • Sé que voy a esculpir detalles como venas, estiramiento de la piel, etc. en la subdivisión más alta, ya que eso me dará millones de polígonos con los que trabajar.
  • En caso de que quiera cambiar el volumen de su pecho, siempre puedo volver a una subdivisión inferior y agregarle algo de volumen. Todos los detalles que agregué en la subdivisión más alta no serán visibles en la inferior, pero seguirán ahí cuando regrese al nivel más alto.

07. Bloquear formas

A lo largo de todo mi proceso de escultura, sólo uso unos pocos pinceles: Standard, Dam_Standard, Clay Buildup, Clay, Smooth y Move.

No me preocupa el parecido en este momento; Por ahora quiero centrarme en bloquear todos los músculos con la forma y ubicación correctas. Utilizo Clay Buildup y Smooth para conseguir la forma, añadiendo arcilla y alisándola hasta conseguir lo que quiero. Intento mantener un nivel de subdivisión lo más bajo posible. Subo más una vez que no tengo suficientes polígonos para las formas que quiero agregar.

08. Añadir volumen muscular 

Desactiva la simetría antes de desarrollar el cuerpo.
Desactiva la simetría antes de desarrollar el cuerpo.

Le doy a mi modelo algunas subdivisiones más y empiezo a agregar volumen usando el cepillo Clay Buildup y Clay en configuraciones de intensidad muy baja, avanzando lentamente y sin exagerar.

En esta etapa dejo de usar la simetría porque quiero acercarme lo más posible al relleno realista. He notado que obtengo los mejores resultados cuando lo apago temprano. Además, uso Transpose Master (como en el paso 04) para doblar los dedos.

Asegúrate de no estar concentrado en una parte del cuerpo todo el tiempo: salta entre ellas. Esto te hará ver tu escultura como un todo. Presta atención también a tus referencias, ya que juegan un papel importante en esta etapa.

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