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Cómo crear un Orco en ZBrush

En este tutorial veremos el proceso que utilizo para diseñar un Orco desde la escultura hasta la presentación de la imagen final. ZBrush le permite diseñar rápidamente y luego renderizar cualquier pose para una pintura de presentación.

Lo que es aún más beneficioso es que cuando se aprueba un personaje, es muy sencillo regresar al modelo para crear más vistas, o continuar con la escultura ZBrush existente en una animación tubería.

01. Utilice una cabeza genérica

Tutorial de ZBrush
Cuando llevamos un diseño a un territorio extraño como este, ayuda a romper con el tropo de la "persona con un traje de monstruo".

Carga un modelo humano como base para esta criatura. La malla subyacente es liviana y fácil de manipular, y servirá como base para darle forma al Orco. Cargue esta ZTool en ZBrush y, en el modo Edición, use el pincel Mover para ajustar las formas básicas.

Primero, ensanche la cabeza y la línea de la mandíbula para romper con la proporción facial humana normal. Esto ayuda a transmitir la idea de que el personaje no es humano.

02. Importación y preparación de dientes.

Tutorial de ZBrush
ZBrush tiene una máscara incorporada que hace que trabajar con geometrías como esta sea muy sencillo.

Tiendo a utilizar un conjunto de dientes genérico para mis modelos y luego remodelarlos en lugar de remodelarlos manualmente. ZBrush tiene una máscara incorporada que hace que trabajar con geometría como esta sea muy sencillo. Con la subherramienta de dientes seleccionada, vaya a Herramienta>Poligrupos>Agrupación automática.

03. Esculpir los dientes y las encías.

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Auto Group agrupará automáticamente los dientes y las encías.

Auto Group agrupará automáticamente cada objeto por separado (dientes y encías). Prensa Ctrl+F para ver el modelo en modo Cuadro; Los poligrupos codificados por colores serán visibles. Vaya a Pincel>Enmascaramiento automático y gire el control deslizante Máscara por poligrupos hasta 100.

Esto hará que cada pincel solo afecte al primer poligrupo que toque. A continuación, seleccione el cepillo Mover e intente mover los dientes; Ahora es mucho más fácil esculpir un diente a la vez. Esta es una configuración global, así que asegúrese de volver a poner el control deslizante en 0 cuando esté satisfecho con el resultado.

04. Esculpir formas faciales

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Personaliza el cepillo Claytubes para eliminar la superficie ruidosa que puede crear al esculpir

Al esculpir las formas faciales, confío mucho en los pinceles Move, Standard, Inflate y Claytubes, y personalizo mi pincel Claytubes.
para eliminar la superficie ruidosa que se puede crear al esculpir. También encuentro que puedo crear formas más sutiles si desactivo el Alfa asociado con el pincel.

Con esta configuración de pincel más suave, es más fácil esculpir formas óseas como los pómulos, así como áreas más suaves y carnosas. Este pincel le permite crear formas de manera más gradual que el pincel Claytubes predeterminado, que puede tener un efecto demasiado agresivo.

05. presentando el personaje

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Intenta evitar presentar a un personaje en una posición neutral.

Intenta evitar presentar a un personaje en una posición neutral. Agregar la más mínima pose a la escultura brinda la oportunidad de resaltar el carácter y el dramatismo de la escena. Aquí añadimos una ligera inclinación a la cabeza para otorgarle una actitud imperiosa y arrogante a esta bestia.

06. empezar a posar

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Dado que hay varias subherramientas, utilice Transpose Master para posar la cabeza.

Dado que existen múltiples subherramientas (cuerpo, dientes y ojos), use Transpose Master para posar la cabeza. En ZPlugin>Transpose Master, presione el botón TPose Mesh. Esto colapsará todas sus subherramientas en una sola malla.

Dibuja una marquesina de máscara alrededor de la cabeza (Ctrl+clic y arrastre) y luego invierta la máscara de malla (Ctrl+clic en el fondo) de modo que se desenmascaran la cabeza, los ojos y los dientes. Prensa R para seleccionar la herramienta Rotar transposición.

Dibuja una nueva línea de transposición desde la base del cráneo hasta el frente de la cara. Gire el último círculo de la línea para reposicionar la cabeza. Haga clic dentro del círculo y arrastre para reposicionar la cabeza.

07. Iluminación, renderizado y configuración.

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La resolución de la imagen final estará determinada por la resolución del documento ZBrush.

La resolución de la imagen final estará determinada por la resolución de nuestro documento ZBrush. En Documento, desactive el botón Pro, que desactiva Restringir proporciones. Establezca la altura y el ancho según sus configuraciones preferidas. Aquí configuro la resolución en 2640x3516, lo que me da una imagen con orientación vertical en lugar del paisaje predeterminado.

Si no puede ver el documento completo en la pantalla, presione el botón AAHalf en la barra lateral derecha o use el botón Zoom para alejar el documento y ver la imagen completa.

08. componer la imagen

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A continuación, componga la figura en el plano de la imagen.

A continuación, componga la figura en el plano de la imagen. Dibuja el modelo en el lienzo y entra en el modo Edición. Queremos una forma de almacenar múltiples posiciones en el lienzo para uso futuro. Active la línea de tiempo, esto le permite crear fotogramas clave de la posición del modelo en el lienzo. Ahora ve a Película>Línea de tiempo>Mostrar línea de tiempo. La línea de tiempo aparece encima del lienzo.

09. orientar la cabeza

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Ahora orienta la cabeza hacia el plano de la imagen.

Ahora podemos orientar la cabeza al plano de la imagen; Elijo un ángulo bajo dramático. Cuando esté satisfecho con la posición, haga clic dos veces en la línea de tiempo para agregar dos fotogramas clave.

Ahora, si mueve accidentalmente el modelo, al borrar la línea de tiempo se restaurará la posición del modelo. La línea de tiempo se guarda con el archivo del proyecto, por lo que si necesitamos volver a visitar el modelo y renderizar nuevos pases más adelante, podemos hacerlo.

10. Configurar la iluminación

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Utilice una configuración sencilla de luz de tecla y borde para definir luces y sombras

En ZBrush utilizo una configuración simple de luz de tecla y borde para definir la luz y la sombra y luego uso una luz de fondo para separar el personaje del fondo. Abra el menú Luz en la parte superior de la pantalla. Asegúrese de que esté seleccionado el material estándar. En la paleta Material, seleccione Material básico 2. En el menú de luz, haga clic y arrastre el cuadro naranja en la esfera para mover la luz. Luego colóquelo aproximadamente a las 11:00.

11. Encendido de la iluminación del aro

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Luego encienda la luz del borde haciendo clic en el ícono de la segunda bombilla.

Luego encienda la luz del borde haciendo clic en el ícono de la segunda bombilla para activar la luz. Luego ajuste el control deslizante de intensidad levantándolo a 1,5. Esto parecerá apagar la iluminación del objeto, pero no te preocupes; Podemos arreglarlo.

Haga clic en la esfera de vista previa y la luz se colocará detrás de la cabeza. Ahora puedes mover la luz normalmente, pero iluminará a la criatura desde atrás creando una bonita luz de borde nítida.

12. Guardar un archivo de proyecto

Tutorial de ZBrush
Los archivos de proyecto conservan todas las configuraciones actuales para usarlas más adelante.

Ahora queremos guardar todas estas configuraciones, posición, resolución, iluminación y materiales en un solo archivo. Si guardamos un ZTool, ZBrush no retendrá todos los datos de iluminación, resolución y línea de tiempo del documento, por lo que debemos guardar un archivo de proyecto.

Los archivos de proyecto conservan todas las configuraciones actuales para usarlas más adelante. Vaya a Archivo>Guardar como y guarde el proyecto. Puede desactivar Deshacer historial para reducir el tamaño del archivo.

13. Listo para renderizar

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Esta es una imagen en escala de grises de solo los datos de las sombras.

Abra el menú Render>BPR Shadow para ajustar la configuración de sombra de las luces. Comience con una configuración de 10 y ajústela a medida que renderiza. Luego active el botón Aclusión. Ahora estamos listos para renderizar. Presione el botón BPR en la parte superior derecha de la pantalla para ejecutar el renderizado. ZBrush mostrará un renderizado compuesto, pero queremos pases de renderizado individuales.

Abra Render>BPR Renderpass y haga clic en cada icono para exportarlo al disco. Los siguientes archivos formarán la base de nuestra imagen. Haga clic en cada miniatura para exportar con el nombre de archivo predeterminado y guardarla en el disco.

14. Crear pases de render personalizados

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Cree pases de renderizado personalizados y guárdelos como archivos spec.psd

Presione el botón Actual para eliminar cualquier zoom de la imagen. Nosotros
Tendrá que exportar manualmente estos próximos pases de renderizado y, como AAHalf está activado, se exportará a la mitad del tamaño en lugar de a la resolución completa requerida. Comience creando un pase especular.

Desde el lado izquierdo de la pantalla, seleccione el negro como color activo. Esto hará que el material básico cambie a negro con reflejos blancos. Este será nuestro pase especular en Photoshop. Exporte el pase con Documento>Exportar y guárdelo como spec.psd con sus otros pases.

15. El pase mate

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A medida que complete cada subherramienta, tendrá una imagen mate donde cada subherramienta está representada por un color.

Luego guarde otra pasada mate solo para los ojos y otras subherramientas, para aislar cada subherramienta fácilmente para pintar. Seleccione el material de color plano y en la parte superior de la pantalla active el botón MRGB.

Comience con la subherramienta superior en su lista de subherramientas y haga clic en Color>Rellenar objeto; esto llenará el color y el material del objeto. En la siguiente subherramienta, cambie el color y repita el paso Color>Rellenar objeto.

16. Convertir todas las imágenes

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Exporte el pase mate y guárdelo como partsMatte.psd

El mate se puede utilizar para seleccionar con varita los ojos y los dientes de la cabeza. Exporte el pase mate y guárdelo como partsMatte.psd. Pasar a Photoshop. Usaremos una secuencia de comandos para automatizar el proceso de guardar cada archivo en una pila de capas.

Asegúrese de que cada pasada sea de 8 bits y RGB: ábralas en Photoshop. En Imagen>Modo cambie a RGB y 8 bits. Las imágenes de paso de sombras están configuradas en Multicanal, así que conviértalas primero a escala de grises y luego a RGB. Vuelva a guardar y cierre estas imágenes.

17. Mover a Photoshop

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A continuación podemos automatizar el proceso de cargarlos en una pila.

A continuación podemos automatizar el proceso de cargarlos en una pila. En Photoshop, abra Archivo>Scripts>Cargar pila de introducción de archivos. Haga clic en el botón Examinar, seleccione todos los pases de renderizado y luego haga clic en Aceptar. Photoshop abrirá y cargará automáticamente cada pase de renderizado en una capa de un nuevo documento de Photoshop. Cada capa tendrá un nombre claro para el archivo fuente. ¡Esto supone un gran ahorro de tiempo!

18. Organizar capas

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Coloque Mate, partes Mate y Profundidad en la parte superior de la pila.

Coloque Mate, partesMate y Profundidad en la parte superior de la pila. Desactive la visibilidad en esta capa. Luego coloque Oclusión ambiental y Sombra. Establece el modo de fusión de estas capas en Multiplicar.

Debajo de este lugar, Specular, que está configurado en modo de fusión de pantalla. Al final de la lista, coloque el renderizado sombreado en gris de la cabeza. Ajuste la intensidad de la sombra y especular ajustando la opacidad de la capa.

19. Superponer texturas

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En lugar de pintar las texturas de la piel a mano, seleccione imágenes ruidosas de suciedad, piel y moho, y superpóngalas sobre la imagen.

Gran parte de la textura de la piel aquí fue creada mediante texturas superpuestas. En lugar de pintar las texturas de la piel a mano, seleccione imágenes ruidosas de suciedad, piel y moho, y superpóngalas sobre la imagen usando los modos de fusión Superposición y Luz suave.

Utilizar el Ctrl+U tecla de acceso rápido para abrir el menú de saturación de tono. Ajustar el tono y la saturación de las imágenes superpuestas le permite controlar la textura de la piel.

20. Usa la capa mate

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Utilice la capa Mate para eliminar cualquier superposición de textura que no cubra la cabeza.

A continuación usaremos la capa Mate para eliminar cualquier superposición de textura que no cubra la cabeza. Para hacer esto, seleccione la capa mate y use la herramienta Varita mágica para seleccionar el área alrededor de la cabeza. Ahora seleccione la capa superpuesta y presione eliminar para eliminar cualquier textura que se superponga al fondo.

21. Añadir atmósfera

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Crea una nueva capa llamada Fondo y colócala en la parte inferior de la pila.

Crea una nueva capa llamada Fondo y colócala en la parte inferior de la pila. Seleccione un gris claro y un gris oscuro como colores primarios y secundarios en el Selector de color.

Seleccione la herramienta Degradado y habilite el modo degradado de primer plano a fondo. Haga clic y arrastre de arriba a abajo de la pantalla para crear un degradado en el fondo. Esto sugiere profundidad detrás de la criatura.

22. Haz una capa de nubes

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Haga clic en Filtro>Renderizar nubes para generar una capa de nube.

Ahora cree una nueva capa y haga clic en Filtro>Renderizar nubes para generar una capa de nubes. Reduzca la opacidad y escale las nubes para que creen una fina niebla detrás de la figura. Esto ayuda a crear una sensación de profundidad y espacio, que es lo suficientemente sutil como para no interferir con el fuego del primer plano.

23. Capa de primer plano

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Crea una nueva capa en la parte superior de la pila; llámalo luz cálida

Crea una nueva capa en la parte superior de la pila; llámalo luz cálida. Seleccione la herramienta Degradado y establezca el primer plano en Transparente. Seleccione un tono naranja y arrastre un degradado desde la esquina superior izquierda de la imagen hacia el centro. Crea una nueva capa llamada luz fría y selecciona un tono azul.

Haga clic y arrastre un degradado desde la parte inferior derecha hasta el centro de la imagen. Selecciona y agrupa las capas y llámalo atmósfera. Puedes agregar otra capa con nubes para agregar más atmósfera. Establezca la opacidad muy baja y borre las áreas sobre la cabeza.

24. pintar los ojos

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Pinte el reflejo y el color directamente en la imagen para crear ojos atractivos.

Cuando pinto, encuentro que tengo más suerte al crear un ojo atractivo cuando pinto el reflejo y el color directamente en mi imagen en lugar de depender de un modelo de iluminación y renderizado para hacer el trabajo por mí. Termino con una mirada más cálida y atractiva.

25. Agregar detalle

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Contrae todas las superposiciones en una sola imagen

A continuación, contraiga todas las superposiciones en una sola imagen. Desactiva las capas de fondo y atmósfera. Prensa Ctrl+Mayús+Alt+E tecla de acceso rápido para colapsar todas las capas visibles en una nueva capa. Ahora vuelva a activar las capas de fondo y atmósfera.

Utilice el pincel Sobreexponer y Subexponer para aplicar sombras y resaltar las luces en las áreas que desea acentuar. Duplica tu capa antes de pintarla, para que puedas suavizar los detalles con el Borrador configurado en una opacidad baja.

Palabras:Scott Spencer

Scott Spencer ha trabajado extensamente con ZBrush para estudios y compañías como Pixologic, Gentle Giant Studios y Activision, así como en The Hobbit en Weta Workshop.Este artículo apareció originalmente en Mundo 3D número 178.