Tapaa taiteilija Kenneth Anderson; kuva miehestä, jolla on parta
(Kuvan luotto: Kenneth Anderson)

Sijainti MEILLE
Suosikki artistit Bill Watterson, Nick Park
Ohjelmisto ja media Photoshop, Procreate, Col-Erase lyijykynät
Verkkosivusto

Olen työskennellyt taiteilijana noin vuodesta 2005 ja olen juuri tajunnut sen olevan melkein 20 vuotta sitten. En tajunnut, että siitä on niin kauan! Tiesin aina, että haluan piirtää elantoni ja työskennellä animaation parissa jossain määrin, joten opiskelin animaatiota yliopistossa Dundeessa, Skotlannissa. Minulla oli onni aloittaa työt melko nopeasti valmistumiseni jälkeen, mutta ensimmäinen työpaikkani oli nuorempi 2D-taiteilija paikallisessa peliyrityksessä.

En ollut koskaan ajatellut työskenteleväni pelien parissa aiemmin, mutta se oli täysin järkevää. Olin kasvaessani pakkomielle hahmovetoisista videopeleistä, kuten Monkey Island ja Day of the Tentacle!

Tähän asti urani on ollut varsin vaihteleva. Minulla on tapana mennä virran mukana ja katsoa mitä tapahtuu, ja annan sille pieniä töppäyksiä tiettyihin suuntiin ajoittain. Olen työskennellyt videopeleissä, työskentelin animaattorina urani varhaisessa vaiheessa, olen suunnitellut hahmoja freelancerina vuodesta 2009 ja viime aikoina olen tehnyt paljon enemmän kuvitusta. Tykkään pitää sen monipuolisena! Mutta samaan aikaan kaikki mitä teen, on hyvin luonnekeskeistä.

Kasvaessani piirsin jatkuvasti kaikenlaisia ​​outoja hahmoja. Muistan, että lukiossa kirjoitin tämän typerän kappaleen, nauhoitin sen, poltin sen CD: lle ja loin sitten hahmon laulajaksi hihataidetta varten. Kutsuin häntä Jimmy Sausageksi; hän oli pohjimmiltaan makkaran ja Jimi Hendrixin risteytys – olin siinä vaiheessa läpi elintarvikkeiden hahmovaiheen – ja se oli iso hitti kaverini kanssa. Luulen, että nykyinen urani hahmosuunnittelijana kehittyi vain siitä impulssista luoda typeriä hahmoja ja herättää ne henkiin.

En kuitenkaan tajunnut, että voisin todellakin päästä eroon hahmojen piirtämisestä elantoni, ennen kuin löysin Stephen Silverin teoksen. Ymmärtäminen, että siellä oli taiteilijoita, joiden tehtävänä oli suunnitella hahmoja, oli minulle hieno hetki. Ennen tätä minulla ei ollut erityistä erikoisalaa mielessä, mutta heti kun tajusin, että ammattihahmosuunnittelijaksi tuleminen oli asia, kaikki oli järkevää.

Lasten tv-rooli sattui tavallaan sattumalta, en oikeastaan ​​ajanut sitä ollenkaan. Mutta mielestäni tyylini sopii hyvin tuohon keskiöön, joten nuo asiakkaat vetosivat minuun, ja ennen kuin tajusinkaan, suurin osa työstäni tuli tuosta maailmasta!

Dan Baysia on syytä kiittää siitä. Hän kehitti Bitz & Bobia BBC: ssä tuolloin ja otti minuun yhteyttä hahmojen kehittämiseen. Siitä tuli ensimmäinen varsinainen hahmosuunnittelutyöni lasten televisioon, ja sitten asiat vain lumipalloisivat sieltä. Kiitos Dan!

On joitain ilmeisiä asioita, joita et voi tehdä nuoremmille hahmoille: ei mitään seksuaalista, ei tupakointia ja juomista, vältä aseita ja muuta, vaikka se riippuu yleisön iästä. Aikuisille suunniteltaessa melkein kaikki menee mielestäni järkevästi.

Pelkästään suunnittelun näkökulmasta nuorempi yleisö reagoi yleensä parhaiten tiettyihin suunnitteluvalintoihin; suloisempia, pehmeämpiä, värikkäämpiä hahmoja esimerkiksi isommilla päillä. Ne näyttävät olevan oikea tapa edetä! Pohjimmiltaan luulen, että mitä nuorempi yleisö, sitä tyylitellympi voit mennä suunnitelmiisi; melkein puhtaaksi abstraktioksi. Melkein mutta ei aivan.

Aikuisten osalta pääsääntöisesti halutaan suunnitella realistisempia hahmoja, joilla on luonnollisemmat mittasuhteet, vaikka niitä voidaan silti tyylitellä. Mutta tämä riippuu todella kerrottavan tarinan luonteesta. Ja tietysti voit horjuttaa nuoremman yleisön tyyliä ja mukauttaa sen aikuisille, yleensä komedian vaikutuksille. Esitykset, kuten Happy Tree Friends ja South Park, tekevät tämän hyvin.

Mutta henkilökohtaisesta näkökulmasta katson, että käytän psyykeni eri osia työn luonteesta riippuen. Jos suunnittelen lapsille, kanavoin ehdottomasti sisäisen lapseni, muistan lapsuuteni, asioita, joita tein lapsena, asioita, jotka tekivät minut onnelliseksi ja tuon kaiken tämän työhöni. Jos suunnittelen joskus tavaroita aikuisille ja harrastan henkilökohtaista työtä, jossa on synkempiä teemoja ja energiaa, sitten hyödynnän erilaisia, synkempiä kokemuksia elämästäni, ja tapa, jolla piirrän, tulee heijastaa sitä.

Se on hauskaa! Kirjailija Chris Smith on loistava siinä, että hänellä on aina selkeä käsitys siitä, miltä hän kuvittelee hahmonsa näyttävän. Sitten minun tehtäväni on yrittää edustaa sitä sivulla samalla, kun annan sille oman kehuni.

Pidän siitä, että kirjailija vaikuttaa lähinnä panostaneen hahmon löytämiseen tarinan näkökulmasta, siinä on jotain puhdasta. Kun taas animaatiossa on usein se ääni, joka sanoo: "Voiko tästä hahmosta tehdä massamarkkinat lelu?" Joten kyllä, yleensä on vähemmän rajoituksia tai miellyttäviä ääniä kirjan suunnittelussa merkki. Oikean suunnittelun löytämisessä voi olla vähän edestakaisin, mutta ei niin paljon kuin animaatiossa.

Lisäksi se vapauttaa, kun ei tarvitse huolehtia teknisistä rajoituksista kirjaa suunniteltaessa. Sinun ei tarvitse huolehtia siitä, onko hahmo animoitavissa tai kuinka kauan suunnittelun mallintamiseen ja renderöintiin menee, joten se on siinä mielessä todella virkistävää.

Periaatteessa viime vuonna postasin viisi kertaa tai jotain. Näytän olevan äärimmäisyyksien mies. Joten tänä vuonna sanoin: "Oikein, aion julkaista lisää!" Tiesin, että jos pyrin piirtämään yhden piirustuksen joka viikko tai niin, unohtaisin, menetän jälkensä ja epäonnistuisin. Joten menin sisään ja sitoutuin piirtämään päivässä, joten se ei ole niin helppo unohtaa.

Halusin todella piirtää jotain joka päivä vain minulle enkä kenellekään muulle; Yksikään asiakas ei anna minulle palautetta tai pyytää muutoksia. Minun piirustukseni, minun säännöt. On tärkeää saada luova kanava työn ulkopuolella ja piirtää vain huvin vuoksi.

Näin tehdessäni olen oppinut päästämään irti ja olemaan perfektionisti. Tiedän, etten julkaise parhaita töitäni joka päivä. Joinakin päivinä minulla on vain kirjaimellisesti 30 sekuntia aikaa piirtää jotain. Mutta tajusin, että minun piti ottaa itseltäni paine tehdäkseni aina suurta taidetta. Piirrän paljon mieluummin jotain kuin ei mitään! Se on myös loistava mahdollisuus kokeilla ja yrittää syntetisoida uusia tyylejä työhöni. Ja luulen, että olen vain joka päivä piirtäen alkanut kehittää työtäni pienelläkin tavalla.

Joka kerta kun selaat Instagramia, näen hahmon, joka saa minut ajattelemaan niin monelta eri artistilta! James Woodsin hahmoilla on minuun yleensä tällainen vaikutus.

Rakastan joitain How to Train Your Dragon -sarjan lohikäärmemalleja, erityisesti Bewilderbeastia. Olen Nico Marletin töiden fani. Ja rakastan myös Wallacen ja Gromitin Gromitin suunnittelua. Hän on niin yksinkertainen, mutta niin rakastettava ja rakastettava ja täynnä elämää.

Lisäksi Monkey Islandin haamumerirosvo LeChuckin verkossa on konseptitaide, jota rakastan. En usko, että konsepti käännetään tarkasti videopeleihin, mutta se on niin siistiä; muodot, mittasuhteet, ylösalaisin kuollut lintu, jota käytettiin höyhenpeitteenä hänen merirosvohatussaan. LeChuck on syy, miksi piirrän niin monia merirosvozombeja.

No, koskaan ei ole ollut enemmän mahdollisuuksia suunnitella hahmoja elantonsa puolesta kuin nyt. Mielestäni on kuitenkin tärkeää, että minulla on monipuoliset taidot, koska kaikki työni ei ole pelkkää hahmosuunnittelua. Teen kuvitusta, rekvisiittasuunnittelua, sarjakuvia, kaikkea mitä tarvitsen maksaakseni laskut.

Suosittelen siis kehittämään taitojasi, etenkin urasi varhaisessa vaiheessa. Valmistaudu pitkään, kovaan ryyppäämiseen ja aloita tekemättä unelmatyötäsi. Kaikki on ponnahduslauta ja antaa sinulle kokemuksen, jota voit hyödyntää koko loppuurasi ajan.

Älä myöskään unohda hahmosuunnittelun lihaa ja vihanneksia. Käännökset, ilmaisulomakkeet ja kaikki muu tekninen juttu ovat tärkeitä taitoja kehittyäksesi hahmosuunnittelijana. Osa hahmosuunnittelijan työtä on luoda ja suunnitella tiettyyn tarkoitukseen teknisin rajoituksin ja tuotantoputkella.

Lopuksi, älä luovuta! Älä anna kovan työn, käänteiden tai tekoälyn pelotella sinua ryhtymästä hahmosuunnittelijaksi. Hahmosuunnittelussa on kyse muustakin kuin vain kauniilta tai siistiltä näyttävän asian luomisesta. Kyse on tarinankerronnasta, pienen palan sielustasi laittamisesta piirustukseen ja tuomiseen sen henkiin ja koskettaa jonkun pienen lapsen sydäntä ja mieltä jossain katsomassa lauantaiaamuna TV.

Kiinnitä huomiota siihen, mitä kirjoittaja pyytää! Muista lukea myös kuvaamasi kirja tai tarina, sillä se auttaa sinua visualisoimaan hahmot ja heidän maailmansa.

Pidä hauskaa hahmosuunnittelun parissa! Sinulla on paljon vähemmän teknisiä rajoituksia kuvien työstämiseen, joten hyödynnä tämä vapaus parhaalla mahdollisella tavalla.

Kalibroi tyyli aina kohdeyleisölle. Pidä mielessä tarina ja hahmojen maailma ja yritä tuoda se kaikkeen, mitä piirrät.

Vaikka hahmosi eivät liiku, heidän täytyy tuntea esiintyvänsä. Yritä vangita ne keskellä toimintaa tai ennakoida sitä!

Kuvitus vaatii edelleen samoja hahmosuunnittelutaitoja kuin mikä tahansa muu media. Muista hyvän suunnittelun perusteet, kuten kontrastilla leikkiminen tai miellyttävien muotojen käyttö.

Dom Carter on freelance-kirjailija, joka on erikoistunut taiteeseen ja muotoiluun. Aiemmin Creative Bloqin henkilökunnan kirjoittajana hänen teoksiaan on esiintynyt myös Creative Boom -sivustolla sekä ImagineFX: n, Computer Artsin, 3D Worldin ja .net: n sivuilla. Hän on toiminut D&AD New Blood -tuomarina ja on erityisen kiinnostunut kuvakirjoista.