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このチュートリアルでは、DynaMesh ツールを使用して凶暴な昆虫のエイリアン キャラクターを作成する方法を見ていきます。 DynaMesh は、ボリュームを構築するための新しい ZBrush アプローチであり、プログラムをシームレスなデジタル スカルプティングにさらに近づけます。

DynaMesh を使用すると、元のボリュームや基礎となるトポロジを気にせずに、メッシュに追加したり削除したりできます。 形状を変更すると、メッシュが動的に再構築されるため、DynaMesh という名前が付けられています。 このアプローチにより、確立されたボリュームを持つベース メッシュをインポートする必要がなくなります。 これで、作業中に必要に応じてフォームに自由に追加したり、フォームから削除したりすることができます。 これにより、ソフトウェアの制限に邪魔されることなく、創造性の新たな展望が開かれます。

ここのキャラクターは、他のモデルから切り取ったいくつかのパーツを追加して、完全に球体から作成されました。 モデルを切り取って貼り付けるこの機能により、古いメッシュを新しいデザインに組み合わせる新たな機会が開かれます。 また、フォームとディテールを追加するための新しいカーブ ブラシと、ファイバーメッシュ ツールを使用して ZBrush でリアルで編集可能なヘアとファーを作成する方法についても説明します。 始めましょう!

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ステージ 01: 外来昆虫の基礎を構築する

まずは体の基本的な形を決めていきます。 球体を DynaMesh と組み合わせて使用​​し、胴体、骨盤、腕、頭の基礎フォームを作成します。 基本的な連動パーツからこれらの形状を構築することで、スカルプトに独自のアプローチを採用できます。

既存のボリュームからキャラクターを形作るのではなく、連動する形状と質量を追加して必要なボリュームを構築します。 ほとんどの場合、仮想の粘土球として最も単純な形状である多球体を使用します。 移動ブラシを使用して、球体を必要な部分に成形し、それらを結合してキャラクターの体の大まかな彫刻を作成します。

00:00 胴体部分を構築する


私の意見では、フィギュアを始めるのに最適な場所は胴体部分です。 これにより、胸郭のボリュームと方向を確立でき、付属器と骨盤ブロックから成長する起点となるポイントが得られます。 ポリスフィア プリミティブから胸郭を作成します。 ライトボックス ブラウザを開き、[ツール] セクションから Polysphere を選択します。 キャンバス上にモデルを描画し、編集モードで移動ブラシを使用して胸郭の卵の形に成形します。

私は、横から見て胸椎アーチを引き上げ、内側に引き上げ、胸郭に特徴的な傾斜を与えることでフォームを洗練し続けています。 これは図の残りの部分を拡大する中心点となるため、形状と方向の点で比較的正確であることが必要です。 ただし、この段階では詳細よりも形状とジェスチャーを作成することに重点が置かれているため、ここであまり時間をかけないでください。

00:21 DynaMesh を有効にする
胴体の質量を確立したら、DynaMesh を作成する必要があります。 これにより、DynaMesh ツールを利用して、作業の進行に合わせて動的にメッシュを再構築、追加、削除できるようになります。 [ジオメトリ] メニュー ([ツール] > [ジオメトリ]) で、DynaMesh 解像度スライダーを 128 に移動し、[DynaMesh] ボタンをクリックします。 ここで、128 は DynaMesh の解像度を設定するため、メッシュが更新されるたびに詳細が保持されます。 図が大きくなるにつれて、モデルに追加する詳細レベルを維持するために、この値を増やす必要がある場合があります。

03:09 骨盤を追加します
骨盤質量を追加する準備ができました。 モデルは DynaMesh モードになっているため、挿入ブラシにアクセスできます。 挿入ブラシを使用すると、さまざまなポリゴン ジオメトリを ZTool に挿入し、配置およびスケールして、DynaMesh にシームレスにブレンドできます。 [ブラシ] メニューから [球の挿入] ブラシを選択します。 胸郭をクリックしてドラッグし、球を描きます。 球体が胸郭に表示され、ZTool の残りの部分がマスクされていることがわかります。 これにより、転置ツールを使用して球を拡大縮小したり位置を変更したりできるようになります。 マスクされている間、胴体は影響を受けません。 移動ブラシを使用して、球体を腹部と骨盤の形に成形します。

形状と方向に満足したら、背景にマスクを描画 ([Ctrl] キーを押しながらクリックしてドラッグ) してマスクをクリアします。 胴体と骨盤の 2 つのボリュームを一緒に DynaMesh するには、背景上で [Ctrl] キーを押しながらクリックしてドラッグする操作を繰り返します。 これにより、ZBrush に ZTool を DynaMesh として処理し、パーツを接着するように指示されます。 [球の挿入] ブラシを再度使用して、腸骨稜と呼ばれる骨盤の骨を追加します。 私はエイリアンの形状を作成しているので、表面から点をドラッグして興味深い形状を探索しています。 これらは DynaMesh 球なので、DynaMesh すると、引き伸ばされたジオメトリが均一な分布で再構築されます。

06:16 肩甲骨と首を追加します。
[球の挿入] ブラシを使用して、2 つの球の形で肩を追加します。 移動ブラシを選択し、肩甲骨と鎖骨の形を整えます。 これらは肩甲帯と一体の形状です。 首と頭用にさらに 2 つの球を追加します。 ダイナメッシュを実行し、標準ブラシを使用して頭の形を整え始めます。

08:43 セグメント化された頭部構造を作成する
新しいトランスポーズ機能を使用して頭部のクローンを作成し、頭部の形状が繰り返されるセグメント化された昆虫の頭蓋骨構造を作成します。 ボディを複製し、表示マーキーを使用してボディの残りの部分を非表示にします。 [ツール] > [ジオメトリ] に移動し、[非表示を削除] をクリックします。 ここで「穴を閉じる」をクリックすると、ヘッド自体のコピーが作成されます。 このヘッド ZTool を挿入ブラシと組み合わせて使用​​します。

11:01 カスタム挿入ブラシ
挿入ブラシを選択します。 [ブラシ] > [モディファイア] メニューから、ZTool ポップアップ ウィンドウが表示されます。 このアイコンをクリックして [ツール] メニューを開きます。 ここで、ブラシによって挿入されるジオメトリを選択できます。 頭の ZTool を選択します。 モデルをクリックしてドラッグし、頭を描画します。 配置とスケールを変更するには、転置ツールを使用します。 ヘッドの位置が気に入ったら、[Ctrl] を押したままトランスポーズ移動ラインの中央の円をクリックします。 ドラッグすると、ZTool のクローンが作成されます。 このヘッドを所定の位置に移動します。 繰り返しのヘッドパターンが得られるまで繰り返します。

18:21 まぶたのディテールを追加します
これでヘッドが複製されました。 各眼窩には人間の肉厚なまぶたとそれに関連する眼の構造を含めたいと考えています。これは非常に不気味なコントラストになります。 これらの目を彫刻する代わりに、別の人頭モデルから目を借用することができます。 [頭の挿入] ブラシを使用して、人間の頭を ZTool に配置します。 目が正しく並ぶように、転置ツールを使用して位置を調整し、拡大縮小します。 移動ブラシを使用して、エイリアンの頭の中に入れたくない頭部モデルの部分を押し込みます。 前に詳しく説明した [Ctrl] キーを押しながらクリックしてドラッグし、転置するクローン手法を使用して目を複製します。 マスクをクリアし、DynaMesh を実行してこれらのパーツを結合します。 この段階では、まぶたのディテールを維持するために DynaMesh 解像度を 216 に上げる必要があります。

完全に別個のモデルのパーツを新しいフォームに結合できるため、時間と労力を節約できます。
完全に別個のモデルのパーツを新しいフォームに結合できるため、時間と労力を節約できます。

ステージ02:生き物の姿をさらに微調整する

この段階で体の中心となる柱が確立されます。 ユニークな繰り返しセグメントを備えた頭部構造が作成され、まぶたの詳細が別の頭部モデルから挿入されました。 次に、生き物の付属肢、つまり手足の作業を開始します。 もう一度挿入ブラシを使用して、別のモデルから腕を挿入し、このクリーチャーのエイリアンの付属物の基礎として使用します。

23:56 腕を追加します
腕を追加するには、カスタマイズしたメッシュ挿入ブラシを再度使用します。 まず、クリーチャーに使用する腕のジオメトリを作成する必要があります。 ライトボックス ツール メニューから、Super Average Man ZTool を選択します。 [なげなわ選択] ブラシを使用して、腕以外のすべてを非表示にします。 [ツール] > [ジオメトリ] > [非表示の削除] をクリックして、不要なジオメトリを削除します。 次に、[ツール] > [ジオメトリ] > [穴を閉じる] をクリックしてアームの端を埋め、ジオメトリをクリーンアップします。 これで、クリーチャーの体に挿入できる腕が完成しました。 クリーチャー ZTool に戻ります。

以前に目のジオメトリを挿入するために使用した「鼻の挿入」ブラシを再度選択します。 [ブラシ] > [モディファイア] メニューから、[ツール] メニュー ポップアップをクリックし、アーム ZTool を選択します。 これにより、アームのジオメトリをボディに挿入できるようになります。 クリックしてドラッグして腕を追加します。 転置ツールを使用して、スケールと位置を調整します。 [ツール] > [変形] > [膨張] スライダーを使用し、小さな負の値を設定すると、腕がより細くなります。 これにより腕がしぼみ、より細くなります。 マスクをクリアし、[Ctrl] キーを押しながら背景をクリックしてドラッグし、腕と胴体を 1 つの塊にダイナメッシュします。

31:21 カーブブラシで筋肉を追加
次に、体を横切る筋肉の形状を追加し、さまざまな塊を一緒に編み込みます。 この段階では、実際には基本的な体型の構成要素しかありませんが、筋肉のフォームを追加することで、 機能生理学では、生物が異質な筋肉と骨格系を持っていることがわかります。 機能的。

まず、腕と胴体を接続する胸筋を追加します。 これを行うには、新しいカーブ ブラシを使用します。 [ブラシ] メニューから [カーブ チューブ] ブラシを選択します。 [ストローク]メニューを開き、[カーブ モード]設定で[サイズ]ボタンをオンにします。 これにより、ストロークに沿ってストロークが大きいものから小さいものへと先細りになっていきます。 ブラシの描画サイズによってストロークの最大サイズが決まります。 クリックして腕から胸までストロークをドラッグします。 ストロークは最初から最後まで先細になります。 全体のサイズが大きすぎる場合は、描画サイズを小さくして、曲線の端をクリックします。 これにより、ストロークが動的に再スケールされます。 カーブ自体を移動してストロークの方向を変更することもできます。 カーブ上にマウスを置くとブラシが青に変わることに注目してください。これは、この特定のストロークを編集できることを意味します。

これは異質な生理学であるため、興味深い方法で筋肉を分割し、筋肉の間にネガティブなスペースを追加してみてください。 カーブ チューブ ブラシは、首や腕に筋肉を追加するためにも使用されます。 配置したストロークに満足したら、マスクをクリアし、[Ctrl] キーを押しながら背景をクリックしてドラッグして DynaMesh を実行します。 これにより、すべてのストロークがメッシュに組み込まれます。

38:58 カーブ ブラシを使用してサーフェスのディテールを追加します
カーブ チューブ ブラシを使用して筋肉の形状を追加するだけでなく、興味深い表面の詳細を追加するためにも使用します。 描画サイズを下げて、フィギュアの表面に沿ってブラシをなぞります。 これらを使用して、生き物の外骨格の隆起を思わせる長くエレガントなラインを作成します。 私はこれらを、生き物の皮膚や甲羅の骨の突起や機能的な表面の形状を示唆するために使用します。 ストローク時にサーフェスに適合するため、必ずカーブ チューブ スナップ ブラシを使用してください。

00:00 手の形と腕を変更します
DynaMesh を使用してジオメトリを追加するだけでなく、既存のフォームを融合して新しい形状を作成することもできます。 これは、手をより適切なエイリアンの形状に変形するためのアプローチです。 この段階では、針は単純な人間の数字ですが、デザインではより奇妙な表現が求められます。 既存のジオメトリを使用して、手を 2 つの大きな付属肢と小さな爪のある親指に再構成します。 これを実現するには、転置ツールを使用して、指が 3 桁に交差するまで指を移動します。 DynaMesh を実行して、指をこの新しいフォームにブレンドします。 粘土チューブと膨張ブラシを使用して、数字を拡大し、さらに微調整できるようになりました。

また、Transpose を使用して、腕をあまり一般的ではない T ポーズに戻します。 ここでの意図は、まるで生き物が動き出す準備ができているかのように手足の位置を変えることで、姿勢に緊張感を生み出すことです。 手と腕に取り組むときは、作成した構造の機能が明確になるように、手の基礎的な解剖学的構造を意識するようにしてください。 私は、指の下側に肉厚なパッドを作成し、皮膚の下の大きな関節と骨の構造を強調するように注意しています。

02:31 眼球球を挿入します
ZTool に多球体を追加し、目の位置に合わせて移動および拡大縮小します。 [Ctrl] キーを押しながら移動トランスポーズ ラインの中心円をクリックしてドラッグするトランスポーズ クローン手法を使用して、眼球をコピーし、各ソケットに再度配置します。 目を所定の位置に配置したら、ZPlugin > SubTool Master を使用して X 軸を横切ってミラーリングします。 サブツールマスターは 無料でダウンロード可能.

07:09 背中の詳細の解剖学を彫刻する
背面はClay Tubesブラシで詳細に描かれています。 より微妙な方法でフォームを追加するために、このブラシのアルファをオフにすることがよくあります。 ここでのアイデアは、肩甲骨を脊椎に接続する筋肉のネットワークを示唆することです。 人間の解剖学を見て、このエイリアンの骨格に形状を適応させてみてください。 これらの筋肉は菱形筋と呼ばれ、肩甲骨から背骨まで伸びています。 また、腕から肩にかけての筋肉に露出したネガティブスペースを作成する実験も行っています。

ステージ 03: エイリアンの生き物に最後の仕上げを加える

プロジェクトの最終段階では、生き物に最後の仕上げを加えます。 これには、背中から伸びるサソリのような針の付属物を追加することが含まれます。 これらは、あまり知られていない ZSphere テクニックを使用して作成します。 また、体を覆うあばた状で溝のある外骨格プレートの詳細を描くプロセスと、その方法についても見ていきます。 新しいファイバーメッシュ ツールを使用して、昆虫の体に見られるような短くて粗い毛のカバーを作成します。 これらのファイバーメッシュは、ZBrush 内でグルーミングしたり、レンダリングしたり、エクスポートしたりできる実際のジオメトリです。

00:00 スティンガーを追加します
エイリアンの針の付属物は、ZSphere をコネクタ メッシュと組み合わせて使用​​して作成されます。 コネクタ メッシュを使用すると、通常の ZSphere のジョイントと接続を他の ZTools に置き換えることができます。 この場合、ポリスフィアを使用します。これは、サソリの尾に共通するセグメント化された関節のある形状を作成するのに役立つためです。

ZSphere をサブツールとして追加します。 ZSphere スパインを作成し、4 つのスティンガー テールを追加するプロセスについては、ビデオを参照してください。 コネクタ メッシュとローカル メッシュは、[ツール] > [アダプティブ スキン]メニューで選択します。 これらのメッシュを定義すると、デフォルトのアダプティブ スキン メッシュの形状をより高度に制御できるようになります。

スティンガーを配置して、生き物のポーズに合わせてアクティブでダイナミックな構図を作成します。 ここでは、フォームに張力とバネを提案しようとしていることに注意してください。 デザインから危機感を伝えるのに役立ちます。 ZSphere モデルに満足したら、アダプティブ スキンを作成し、SubTool スタックにインポートします。 メッシュはすでにセグメントごとにポリグループ化されているため、外骨格ジョイントのスカルプトがはるかに簡単になります。

22:41 巻きひげを作成する
この段階では、後頭部のシルエットを崩し、蔓が垂れ下がった髪を提案したいと思います。 これらはカーブ チューブ ブラシで追加されます。 [ブラシ]メニューから[カーブ チューブ]を選択し、[ストローク]メニューを開き、[サイズ]がオンになっていることを確認します。 これにより、ストロークごとに先細りになります。 カーブブラシでストロークを描きます。 これで、カーブの端点をクリックしてドラッグし、ストロークの位置を変更できるようになります。 各ストロークは、別のストロークを描画するか、[Ctrl] キーを押しながらクリックしてドラッグして DynaMesh を実行するまで、編集可能なままになります。 ここでは、いくつかのストロークをまとめて頭の後ろに密集した蔓の塊を作成した様子がわかります。 終点をクリックしてドラッグすることで、各ストロークの位置を変更できることに注意してください。

34:22 腹部プレートの詳細
ボディの表面にさらに詳細を追加する必要があります。 これは昆虫型の外来生物なので、体のほとんどが複雑に絡み合った外骨格プレートで覆われているようにしたいと考えています。

マスク ペン ブラシを使用して、プレートを作成する領域を分離します。 領域がマスクされたら、移動ブラシを使用してジオメトリを外側に移動し、周囲に硬い線のエッジを作成します。 フルーティングや小さな尾根などの細部は、標準ブラシとアルファ 01 を使用して彫刻されます。 時間をかけてこのプロセスを楽しんでください。 私はフィギュアの周りを動き回り、隆起した尾根を追加したり、暗い影を捉えるために深い窪みを選択したりすることを交互に行います。 これにより、明暗のコントラストによって表面が面白くなります。

00:00 FiberMesh でとげ毛を作成する
最後のステップの 1 つは、昆虫のマクロ写真に見られるような、短くてとげのある毛の全体的なカバーを追加することです。 これらのヘアはカーブ ブラシで作成するには多すぎて細かすぎるため、ZBrush の新しいヘア システムであるファイバーメッシュを使用します。 このキャラクターの FiberMesh プリセットはチュートリアル ファイルに含まれていますが、ヘアの作成方法はこことビデオでご覧いただけます。 まず、肩の後ろや腕など、毛を生やしたい部分をマスキングします。 マスクを外したままにすると、表面全体に毛が生えてきてしまい、望ましくありません。 [ツール] > [FiberMesh] で [プレビュー] をクリックし、ビデオに示されているパラメータを設定します。

問題がなければ、[同意する] ボタンをクリックすると、メッシュ ファイバーの新しいサブツールが生成されます。 [ブラシ] メニューにあるグルーミング ブラシを使用して、さらに形状を整えることができます。 ブラシの場合は [B] を押し、グルーミングの場合は [G] を押して、使用可能なブラシのリストを表示します。 これらの髪は非常に短くて粗いため、私は少しだけ整形します。 このブラシ セットを使用すると、より密度の高い毛皮を持つキャラクターをさらにグルーミングできます。

スコット・スペンサー ニュージーランドのWeta Workshopのデザイナーです。 彼は業界で 10 年以上にわたり、いくつかの映画、ゲーム、コマーシャルに携わってきました。

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