როდესაც თქვენ ყიდულობთ ჩვენს საიტზე ბმულების საშუალებით, ჩვენ შეიძლება მივიღოთ შვილობილი საკომისიო. აი, როგორ მუშაობს.

არ შეიძლება უარვყოთ, რომ ლამაზად აშენებული მოდელი შეიძლება იყოს შთამბეჭდავიც და შთამბეჭდავიც. რამდენიმე წვეროდან და პლიგონიდან რაღაცის შექმნის უნარი ნამდვილი უნარია.

ზოგიერთი მხატვრის პრობლემა არის ამ მოდელის გადადგმის იდეა, გააცოცხლოს იგი ფერებით, ზედაპირის დეტალებითა და სპეციფიკურობით. ტექსტურული რუქების დახატვაზე ფიქრი, განსაკუთრებით თუ თქვენი 2D უნარები ოდნავ ჟანგიანია, შეიძლება დამღლელი იყოს, მაგრამ ეს ასე არ არის. ამის მანძილზე მაია სამეურვეო ინსტრუქციაში, ჩვენ შევისწავლით, თუ როგორ უნდა ავიღოთ ფუტურისტული კოსმოსური დოკ ჩამტვირთველის მოდელი და სრულად შევქმნათ მისი ტექსტურა, რათა მოვამზადოთ გამოსატანად.

თქვენ შეისწავლით UV რუკებს, ტექსტურის გამოცხობას და შექმნით ძირითად ტექსტურულ საშვას, სანამ უფრო შორს წახვალთ და გააფუჭებთ სუფთა, შოურუმის დასრულებას ჭუჭყით, დაზიანებით და უცხო ჭუჭყის უცნაური ნაკადით.

  • ჩამოტვირთეთ საწყისი ფაილები ამ გაკვეთილისთვის აქ
  • წაიკითხეთ მაიას ყველა ჩვენი სტატია აქ

01. აირჩიეთ თქვენი მარშრუტი

თქვენი მოდელის აშენება მხოლოდ პირველი ეტაპია და სამწუხაროდ, თქვენ ჯერ ვერ იჩქარებთ წინ და დაიწყეთ თქვენი ტექსტურების შეღებვა. ნებისმიერი საღებავის, ჭუჭყის, ჟანგის ან უცხო სითხის გამოყენებამდე, პირველ რიგში, თითოეულ მოდელს უნდა დაამატოთ UV რუკების მონაცემები. ეს დაგეხმარებათ განსაზღვროთ, თუ სად იქნება თითოეული პიქსელი მოდელის ზედაპირზე, რათა ზუსტად იცოდეთ სად აპირებთ ხატვას.

სანამ ულტრაიისფერი გამოსხივების მოდელს დაიწყებთ, თქვენ უნდა მიიღოთ გადაწყვეტილება. To Smooth Mesh ან to Smooth your mesh. რთული, მაგრამ გადამწყვეტი გადაწყვეტილება.

Smooth Mesh ვარიანტის გამოყენება თქვენს მოდელს მისცემს ილუზიას, რომ ის იყოფა ქვედანაყოფად - ისევე როგორც Subdivision Surfaces-ის გამოყენებისას. ეს მარშრუტი ასევე შეინარჩუნებს მრავალკუთხედის რაოდენობას დაბალი და მართვადი.

გლუვი ოპერაციის გამოყენება თქვენს მოდელზე ეფექტურად აქცევს ამ ქვედანაყოფებს ტოპოლოგიაში. ეს მიდგომა გააადვილებს UV რუკებს, მაგრამ გაზრდილი ტოპოლოგიისა და ფაილის ბევრად უფრო დიდი ზომის ხარჯზე.

ამ გაკვეთილის მიზნებისთვის ჩვენ ყურადღებას გავამახვილებთ Smooth Mesh მარშრუტზე, რადგან ულტრაიისფერი გამოსახულებების შედგენისას მასზე მუშაობა ცოტა უფრო რთულია.

02. გეგმური პროგნოზები

იმის ნაცვლად, რომ გამოიყენოთ ავტომატური რუკების სისტემა ულტრაიისფერი გამოსხივების საწყისი განლაგების მისაცემად, დასაწყებად ფოკუსირდით გეგმურ პროგნოზებზე. ეს მოგცემთ ბევრად მეტ კონტროლს თქვენი UV განლაგების პირველ ეტაპებზე.

მაგალითად, Loader-ის ქვედა ბარძაყზე მუშაობისას, გენერირეთ პლანშეტური პროექცია გვერდიდან, შემდეგ შეარჩიეთ პოლიგონები, სადაც ტექსტურაა დაჭიმული და კვლავ გადადით წინა მხრიდან. თქვენ არ გჭირდებათ ფიქსირებული პროგნოზების შექმნა ყველა კუთხიდან, მხოლოდ ყველაზე მნიშვნელოვანი.

როდესაც ისინი წარმოიქმნება, დროა განვსაზღვროთ ძირითადი ულტრაიისფერი ნაკერები, რომლებიც უნდა იყოს დამალული ტერიტორიებზე და შემდეგ გამოიყენეთ Unfold UV ინსტრუმენტი, რათა გაავრცელოთ ულტრაიისფერი გარსები და გახადოთ ისინი უფრო თანაბრად. გარეთ.

გაშლის შეზღუდვების გამოყენება, ჯერ ჰორიზონტალურად და შემდეგ ვერტიკალურად, კარგი გზაა თითოეული ულტრაიისფერი გარსის მოდუნების დასაწყებად, და ამავე დროს, თავიდან აიცილოთ იგი თავისთავად იშლება.

03. ულტრაიისფერი სხივების გაშლა

ნება მომეცით გამოვიცნო: თქვენი ულტრაიისფერი სხივები არ იშლება ისე, როგორც დაგეგმილი იყო და სამაგიეროდ დეფორმირდება არაპროგნოზირებადი და საშინელი გზით? ეს გამოწვეულია Smooth Mesh-ის გამოყენებით, რომელსაც მაია ამჟამად კარგად არ თამაშობს გონივრული UV განლაგების შექმნისას (სხვა საკითხებთან ერთად). თუმცა, არსებობს ამ პრობლემის გადაჭრის სწრაფი გზა.

გამოყენებული საწყისი ულტრაიისფერი სხივების გამოყენებისას, სანამ გამოიყენებთ Unfold UVs ინსტრუმენტს, დააკოპირეთ მოდელი და გადაიტანეთ იგი ერთ მხარეს, რათა შეძლოთ მასზე ფოკუსირება დანარჩენი Loader-ის მიერ ყურადღების გადატანის გარეშე.
ის, რისი გაკეთებაც ახლა შეგიძლიათ, არის მოდელზე ერთი Smooth-ის გამოყენება, რომელიც ეფექტურად მიჰყვება ჩვენს ადრინდელ გეგმა B-ს.

მხოლოდ ერთი ქვედანაყოფის ბადეში გამოცხობა მოგცემთ უფრო მეტ ტოპოლოგიას სათამაშოდ, რაც ნიშნავს, რომ Unfold UV ხელსაწყოები დაიწყებენ მოქმედებას.
ამ ეტაპზე შეგიძლიათ აირჩიოთ დაყოფილი მოდელის შენარჩუნება და ქვედა ვერსიის წაშლა, მაგრამ თუ გსურთ შეინარჩუნოთ უფრო ეკონომიური ვარიანტი უბრალოდ გამოიყენეთ Transfer Attributes ინსტრუმენტი ამ მოდელიდან ფიქსირებული UV-ების დასაკოპირებლად ორიგინალური.

04. ულტრაიისფერი ჭურვები

პროცესის განმეორებით მოდელის თითოეული ელემენტისთვის, ახლა თქვენ უნდა მოაწყოთ ულტრაიისფერი გარსები ისე, რომ ისინი კარგად მოერგოს თითოეულ ტექსტურის გვერდზე.

Loader-ის მსგავსი რაღაცისთვის, თქვენ არ შეგიძლიათ ყველაფერი ერთ გვერდზე მოათავსოთ, რადგან არ იქნება საკმარისი ადგილი თითოეული ელემენტის სწორად ტექსტურირებისთვის. გონივრული ვარიანტი იქნება ტექსტურის გვერდის ორად გამრავლება და ტანის მინიჭება ერთ გვერდზე, ხოლო კიდურების მეორეზე.

თუ გსურთ იყოთ უფრო ეკონომიური, შეგიძლიათ უბრალოდ იმუშაოთ კიდურების ერთ კომპლექტზე, დააკოპიროთ და ასახოთ ისინი, როდესაც დაასრულებთ. ეს დაზოგავს ტექსტურულ სივრცესა და დროს, მაგრამ ყოველთვის კარგია, რომ სცადოთ და თითოეული მხარე ოდნავ უნიკალური გახადოთ.

კარგი წესი, რომელზედაც უნდა იმუშაოთ თქვენი ულტრაიისფერი გარსების ორგანიზებისას, არის წაისვათ ჭრელი ტექსტურა და შემდეგ შეეცადეთ შეინარჩუნოთ ბადის თითოეული განყოფილება ზომითა და ფორმით, რათა უზრუნველყოთ გვერდის თანაბარი განაწილება.

05. ცხობის რუქები

თქვენ აპირებთ ცოტა ხანს გაჩერდეთ მაიაში და აიძულებთ Photoshop-ს დაელოდოთ თავის რიგს. სანამ მოდელი მზად გაქვთ, მისი ულტრაიისფერი გამოსხივებით კარგად ორგანიზებული, ლოგიკურია, რომ მაიას მისცეთ საშუალება, შექმნას რამდენიმე საწყისი რუკა თქვენთვის.

ოკლუზიური და დიფუზური რუქების გამომცხვარი დააჩქარებს თქვენს სამუშაო პროცესს და ასევე დამატებით სიღრმეს და რეალიზმს შემატებს ტექსტურებს. ეს დამწყები რუკები ასევე მოსახერხებელია სახელმძღვანელოდ გამოსაყენებლად, როცა მოგვიანებით ხატავთ, რადგან ტექსტურული გვერდი უამრავი ელემენტით ზოგჯერ შეიძლება რთული იყოს ნავიგაცია.

მოდით, აქედან მოყოლებული ტანზე გავამახვილოთ ყურადღება, რათა არ გავიმეოროთ ერთი და იგივე ნაბიჯები. ყოველი ეტაპი, რომელსაც აკეთებთ ტანზე, შეიძლება ადვილად გადაიტანოთ კიდურებზე.

თქვენი ცხოვრების გასაადვილებლად, შეუთავსეთ ყველა ელემენტი, რომელიც იქნება ტორსის ტექსტურის გვერდზე, ასე რომ თქვენ გაქვთ ერთი მოდელი. იგივე გააკეთეთ კიდურებზეც. ეს ნიშნავს, რომ ახლა მხოლოდ ორი მოდელი გაქვთ ამ სცენაზე, მაგრამ არ ინერვიულოთ, ეს ფაილი შეიძლება განიხილებოდეს, როგორც დროებითი - ასე რომ, არ გადაწეროთ თქვენი არსებული შენახვა!

საცხობი რუქები ამჟამად არ იმუშავებს სწორად ქსელზე, რომელზეც ჩართულია Smooth Mesh (ეს კიდევ ერთი შეზღუდვაა), ასე რომ თქვენ დაგჭირდებათ ქვედანაყოფების სწრაფად გამოცხობა. ამის გაკეთება შეგიძლიათ Modify>Convert>Smooth Mesh Preview to Polygons-ზე თითოეულ მოდელზე შესრულებით.

06. ოკლუზიის რუკა

პირველი რუკა, რომლის გამოცხობასაც აპირებთ, არის განათების რუკა, რომელიც ასევე ცნობილია როგორც ოკლუზიური რუკა. ეს გამოიტანს განათების ინფორმაციას მოდელზე, მოგცემთ ხაზგასმას და ჩრდილებს, რაც მტვირთავს უფრო მყარად გრძნობს თავს.

სანამ გავაგრძელებთ, დიდი მადლობა უნდა გადავუხადო თანამემამულე პეტ იმრის ამ რჩევის გაზიარებისთვის. აირჩიეთ ტორსი და მიანიჭეთ ახალი საცხობი ნაკრები გადადით განათება/დაჩრდილვა> მინიჭება ახალი საცხობი ნაკრები (მენტალური სხივი)> ტექსტურის საცხობი ნაკრები. ეს ეფექტურად ეუბნება მაიას, რომ გამოაცხოს ზედაპირის ინფორმაცია ამ მოდელზე.

დაარეგულირეთ გარჩევადობა თქვენს საჭიროებებზე და ასევე გაზარდეთ Fill Texture Seams ვარიანტი. შემდეგ შექმენით ახალი Surface Shader და გამოიყენეთ იგი ტორსოზე. თქვენ გამოიყენებთ მას ინფორმაციის შესაგროვებლად, რომელიც გამომცხვარი იქნება, მაგრამ სანამ ამას გააკეთებთ, თქვენ უნდა დააკავშიროთ ახალი mib_amb_occlusion კვანძი Out Color ჩანართში. ამ ნაკრებით ყველაფერი რაც თქვენ ახლა გჭირდებათ არის გადახვიდეთ განათება/დაჩრდილვა>მენტალური სხივი (Batch Bake) ოკლუზიის რუკის გამოსაყენებლად.

07. ფერების გამოყენება

შემდეგი ეტაპისთვის თქვენ აპირებთ მოდელის ფერის ინფორმაციის გამოსაცხობად დიფუზურ რუკაში.

მოდელის ახალ ვერსიაზე, შეეცადეთ გამოიყენოთ ფერები თითოეულ ნაწილზე. ეს მხოლოდ უნდა იყოს ძირითადი ჩრდილები ამ ეტაპზე, რადგან ყველაფერი, რაც ჩვენ ვეძებთ არის ფერის ინფორმაცია. დეტალებს პროცესის შემდგომ ეტაპზე დავამატებთ.

გახსოვდეთ, სანამ ამას აკეთებთ, არ გჭირდებათ საკუთარი თავის შეზღუდვა თითოეული მოდელით. ექსპერიმენტი ფერების გამოყენებით თითო მრავალკუთხედის საფუძველზე. ეს საშუალებას გაძლევთ შეიტანოთ დამატებითი დეტალები, რომლებიც შეიძლება რთული იყოს მოგვიანებით ხელით დახატვა.

08. დუბლირება და გავრცელება

როდესაც ფერებით კმაყოფილი ხართ, გამოაცხვეთ Smooth Mesh ქვედანაყოფები ისევე, როგორც ადრე გააკეთეთ Smooth Mesh Preview to Polygons ინსტრუმენტის გამოყენებით.

ახლა თქვენ გაქვთ წყაროს მოდელი, მაგრამ ამ ნაბიჯის მუშაობისთვის გჭირდებათ მოდელი, რომელზედაც ინფორმაცია გამოაცხვეთ. გააკეთეთ ფერადი მოდელის დუბლიკატი, დაიტანეთ დროებითი ბრტყელი ნაცრისფერი მასალა ახალ ბადეზე, რათა ადვილად იდენტიფიცირება. როდესაც თქვენი წყარო და სამიზნე მოდელები მზად არიან, გადადით განათება/დაჩრდილვა> გადაცემის რუქები ხელსაწყოს გასახსნელად.

აქ შეგიძლიათ გადაიტანოთ ინფორმაცია ორ მოდელს შორის, იქნება ეს ჩვეულებრივი რუქის მონაცემები, შადერის მონაცემები ან როგორც დაგჭირდებათ, დიფუზური მონაცემები. აირჩიეთ Diffuse ვარიანტი და შემდეგ მიუთითეთ თქვენი წყარო და სამიზნე მოდელები, ტექსტურის გზასა და ზომასთან ერთად, რომლის გამოტანა გსურთ.
შემდეგ დააჭირეთ Bake!

09. ტექსტურის გვერდები

ახლა თქვენ გაქვთ ეს მთავარი რუქები თქვენს არსენალში, თქვენ კარგ ფორმაში ხართ, რომ დაიწყოთ თქვენი ტექსტურის გვერდების შექმნა. გადაიტანეთ ისინი Photoshop-ში და ააწყვეთ ისინი ისე, რომ გქონდეთ დიფუზური და ოკლუზიური ფენა. დააკოპირეთ Occlusion ფენა და დააყენეთ პირველი შერწყმის რეჟიმი Soft Light-ზე, ხოლო ახალი ასლი - Multiply.

დაარეგულირეთ გამჭვირვალობა ორივე ფენაზე ახლა დაახლოებით 50%-მდე.
თუ ახლა ისევ დააბრუნებთ ამ ახალ ტექსტურებს Loader-ზე, დაინახავთ, რომ დასრულებულია ძირითადი ფერები და განათება, და ამას დიდი დრო არ დასჭირვებია...

10. ტექსტურების დამატება

თქვენი რუქები მშვენივრად დაიწყო და რამდენიმე მარტივი დეტალით, რასაც უნდა უყუროთ არის სუფთა, ახალი Loader. თუმცა, ეს არ არის ის, რაც თქვენ გსურთ: ეს მანქანა უნდა გამოიყურებოდეს, თითქოს ის გამოიყენეს და ბოროტად გამოიყენეს უცხოპლანეტელებით სავსე კოსმოსურ სადგურში და არა ახალი წარმოების ხაზიდან.

მხოლოდ რამდენიმე დამატებული ტექსტურით შეგიძლიათ სწრაფად დაბინძუროთ ეს მანქანა, ხოლო სწრაფი შეღებვით დაამატეთ ზედაპირის გარკვეული ცვეთა, გაფუჭება და დაზიანება. სანამ რეალურ ჭუჭყსა და დაზიანებაზე გადახვალთ, მნიშვნელოვანია ძირითადი დეტალების შეტანა ტექსტურებში. ეს მოიცავს ნებისმიერ ტექსტს, ლოგოს, შაბლონს, სტიკერს ან რაიმე მნიშვნელოვანს, რომელიც კარნახობს მანქანების იდენტურობას.

ის, რაც თქვენ ასევე უნდა გააკეთოთ, არის დახაზოთ ის ადგილები, რომლებიც ჩაღრმავდება ზედაპირზე, როგორიცაა პანელები, სამართავი ან სხვა ტექნიკური ნაწილები და ბობები. თუმცა, ეს არ დარჩება შავი და შეიძლება ვერ მოხვდეს საბოლოო დიფუზურ რუკაზე. ისინი აქ არიან, რათა გაგიწიონ გზა, მოგვიანებით კი შეგიძლიათ გამოიყენოთ ეს ფენა თქვენი სხვა დეტალური რუქების შესაქმნელად.

11. შერევის რეჟიმები

ყველა ძირითადი უბანი მონიშნულია, ასე რომ ახლა შეგიძლიათ მოდელზე გადააგდოთ ჭუჭყიანი და ზოგადი ზედაპირის ნამსხვრევები. ეს ბევრად უფრო ადვილია, ვიდრე ჟღერს, მაგრამ ჯერ რამდენიმე ტექსტურის წყარო მოგიწევთ.

არსებობს უამრავი ვებსაიტი, რომელიც მასპინძლობს კარგ, მაღალი გარჩევადობის ტექსტურებს. მოძებნეთ რამდენიმე შესაბამისი, რომელიც ასევე შეიძლება ადვილად მოპირკეთდეს.

გადააფარეთ ისინი თქვენს ტექსტურას და ექსპერიმენტი გააკეთეთ შერწყმის სხვადასხვა რეჟიმებით, რომ მიიღოთ ისეთი სახე, როგორიც გსურთ. თითოეული მისცემს განსხვავებულ შედეგს, მაგრამ Overlay, Multiply ან Soft Light კარგი ადგილია დასაწყებად.

ჭუჭყიანი, როგორც წესი, არ ეცემა ზედაპირზე ერთგვაროვნად - გროვდება ნაოჭებად და კიდეების გარშემო. მას შემდეგ რაც თქვენს რუკებს მოათავსებთ, გადახედეთ მათ და ნაზად წაშალეთ ზოგიერთი დეტალი ამ ეფექტის გასამეორებლად.

12. ტექსტურის მხატვრობა კალმით

ახლა თქვენ გაქვთ ზოგადი ჭუჭყიანი ტექსტურები, შეგიძლიათ დაიწყოთ შესვლა და ცოტა უფრო ახლოს მუშაობა.

თუ დაათვალიერებთ მეტალის ზედაპირებს, განსაკუთრებით მათ, რომლებსაც საღებავებით აფარებენ, დაინახავთ, რომ გაცვეთილია. ტერიტორიები, როგორც წესი, შემოიფარგლება კიდეებით, ან სექციებით, რომლებიც უფრო დაუცველია და გარედან შეხების ალბათობით მსოფლიო. ახლა დროა ამოიღოთ თქვენი კალამი და დაიწყოთ მუშაობა ტექსტურული მხატვრობის გარშემო ამ გაცვეთილ და ამოჭრილ ადგილებში. უბრალოდ გამოიყენეთ ბრტყელი ფერი, როგორიცაა ნაცრისფერი, და თითქმის გადაფცქვნილი ზედაპირი.

დეტალების დამატებითი დონისთვის რატომ არ უნდა დაამატოთ ოდნავ თეთრი გარე ბზინვარების ეფექტი Photoshop-ში, რათა მოხდეს საღებავის ფერმკრთალი ფენის სიმულაცია ზედაპირსა და მეტალს შორის? თქვენ შეგიძლიათ კიდევ ერთი ნაბიჯი გადახვიდეთ და დაამატოთ უფრო მუქი შიდა ბზინვარება სიღრმის მცირე შეგრძნებისთვის.

13. რუქების გენერირება

შექმნილი და გამოყენებული დიფუზური რუქის მიუხედავად, თქვენი Loader მაინც ოდნავ ბრტყელი ჩანს. იმისათვის, რომ თქვენ შეიყვანოთ ზედაპირის გარკვეული რელიეფი და ასევე გამორჩეული გახადოთ ეს გაცვეთილი ადგილები, დაგჭირდებათ რამდენიმე დეტალური რუკის შექმნა.

კარგი ამბავი ის არის, რომ ეს არ უნდა აშენდეს ნულიდან. შენ
უკვე ბევრს ვმუშაობდი მათზე, უბრალოდ არ იცოდი ეს. თუ გონივრული იყავით თქვენს სამუშაო პროცესში და ინახავდით Photoshop-ის თითოეულ ფაილს ლამაზად ფენებად, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ისინი, რათა დაგეხმაროთ რამდენიმე ლამაზი და სპეკულარული რუქების შესაქმნელად.

მუწუკების რუკა, ან სიმაღლის რუკა, როგორც ასევე ცნობილია, უბრალოდ ნაცრისფერი ფერის გამოსახულებაა. ფერები კარნახობს სიმაღლეს, თეთრი ყველაზე მაღალი წერტილია და შავი ყველაზე დაბალი. თქვენი მოდელის თვალსაზრისით, ეს საშუალებას მოგცემთ სწრაფად დაამატოთ ღარები, პანელები და სხვა ზედაპირის ხმაური.

დაიწყეთ ახალი ფენით, რომელიც ივსება 50% ნაცრისფერით. ეს არის საბაზისო ხაზი და იმოქმედებს როგორც დონე, სადაც ზედაპირი ბრტყელია.

დაიწყეთ ძირითადი ფენების დუბლირება და გადაიტანეთ ისინი ამ საბაზისო ფენაზე. იფიქრეთ იმაზე, თუ როგორ გინდათ, რომ ამან იმოქმედოს მოდელზე და დაარეგულიროთ ისინი შესაბამისად. მაგალითად, აიღეთ თქვენ მიერ დამატებული ფენა, რომ მონიშნოთ პანელები და დააყენეთ იგი მთლიანად შავზე. ეს გადააყენებს ამ ხაზებს ზედაპირზე.

იგივე შეიძლება გაკეთდეს ხელით მოხატული ფენით, რომელმაც დაამატა დაქუცმაცებული საღებავი და ნახმარი კიდეები. ეს არ უნდა იყოს მთლიანად შავი, თუმცა: თქვენ მხოლოდ მცირე შესვენება გსურთ.

14. სპეკულარული რუკები

სპეკულარული რუკა მუშაობს თითქმის ისევე, როგორც bump რუკა. მსუბუქი ადგილები უფრო ბზინვარე და ამრეკლავია ვიდრე მუქი ადგილები. თუმცა, ეს რუკა არ უნდა იყოს ნაცრისფერი, თუ არ გინდათ, რომ იყოს, რადგან ნებისმიერი ფერის ინფორმაცია, რომელსაც თქვენ ტოვებთ, გამოჩნდება სპეკულარულ მომენტებში. ამჯერად მოგიწევთ თითქმის საპირისპირო ფიქრი. ადგილები, რომლებიც გსურთ იყოს ყველაზე მბზინავი, ისევე როგორც საღებავის ქვეშ მყოფი ლითონი, უნდა იყოს ყველაზე კაშკაშა ტექსტურაზე, რათა მათ მეტი სინათლე დაიჭირონ.

ამ ვიდეოებში ჩვენ გამოვიკვლიეთ ტექსტურის რუქების შექმნის სწრაფი გზა, მაგრამ როგორც ყოველთვის, ეს მხოლოდ დასაწყისია. ახლა თქვენ გაქვთ ძირითადი პროცესი თქვენს გონებაში, მოგერიდებათ წასვლა უფრო შორს და ექსპერიმენტი სხვადასხვა ეფექტებითა და ფენებით.

სიტყვები: ენტონი უორდი

ენტონი უორდი პიქსელების პროვოცირებას 1990-იანი წლების დასაწყისიდან ახორციელებს. ის მუშაობდა დღევანდელ ზოგიერთ ტოპ სტუდიაში.

ეს სტატია თავდაპირველად გამოჩნდა 3D სამყარო ნომერი 173.

მოგეწონა ეს? წაიკითხეთ ესენი!

  • შექმენით სრულყოფილი განწყობის დაფა ამ პროფესიონალური რჩევებით
  • Საუკეთესო 3D ფილმები 2013 წლის
  • ჩამოტვირთვა თავისუფალი ტექსტურები: მაღალი გარჩევადობა და მზად არის გამოსაყენებლად