როდესაც თქვენ ყიდულობთ ჩვენს საიტზე ბმულების საშუალებით, ჩვენ შეიძლება მივიღოთ შვილობილი საკომისიო. აი, როგორ მუშაობს.
11. გახადეთ თმა უფრო რეალისტური
ახლა მე ვიყენებ Cut მოდიფიკატორს, რათა მოვახდინო მოჭრილი, გატეხილი ან შემცირებული თმის სიმულაცია შემთხვევითი პარამეტრით, რაც კიდეებს უკეთეს ფორმას და უფრო რეალისტურ იერს აძლევს. ვამოწმებ რაოდენობებს თმის ქერცლების მიხედვით, სანამ კმაყოფილი არ ვარ. მე ჩვეულებრივ თმას 20%-ით ვამცირებ და მნიშვნელობები განსხვავდება საქმროს მიხედვით. ამ პერსონაჟისთვის, მე ვამცირებ 0.0-დან 0.2 ერთეულამდე თმაზე.
12. დახვეწეთ ფორმა
ყველა ძირითადი მოდიფიკატორის ადგილზე, დროა ხელახლა დავიწყოთ მოვლა. ახლა ვხედავ, როგორ გამოიყურება საქმრო მომავალში და ფორმა ნათელია, შემიძლია ძირითადი საქმროს მორგება ჰქონდეს მეტი განსხვავება, ან იყოს უფრო გლუვი, გქონდეს გროვები და ხვეულები, ან ჰქონდეს განსხვავებული ნაკადი, თითოეულში ნაწილი. საქმროს შეუძლია ნებისმიერ დროს შეიცვალოს, მაგრამ ყველა მოდიფიკატორის არსებობის შემთხვევაში ჯობია ახლავე შეიმუშაოთ ფორმა.
13. დააყენეთ მაწანწალა
შემდეგი, მე ვიყენებ გამოხატულებას ხმაურის მოდიფიკატორზე მორგებული პროცენტული პარამეტრის დასადგენად. მაგნიტუდის ატრიბუტის ამ გამონათქვამით შემიძლია განვსაზღვრო, თუ რამდენ თმაზე ვმოქმედებ ხმაურის პარამეტრებით, რაც მომეცი მორგებული მაწანწალა ატრიბუტი მოქნილი ფრიზის ეფექტისთვის. აქ მე დავამატებ ორ ახალ ხმაურის მოდიფიკატორს Cut Modifier-ის თავზე სხვადასხვა ატრიბუტით, რათა საბოლოო სახე მივიღო.
14. სატესტო შეკრება
ყველა მოდიფიკატორის ადგილზე, მე ვაკეთებ მეორე ასამბლეის ტესტს. ამჯერად საბაზისო ფერს ვამატებ ჩემს საქმროს და რენდერს იგივე წყობით, უკანა ფირფიტის ფერის კორექტირებით. მე ვხვდები გარკვეულ პრობლემებს რენდერსა და რეალურ ფოტოს შორის შერწყმისას, მაგრამ ვხედავ, რომ შუქი მუშაობს.
Photoshop-ში მე ვამატებ ექსპოზიციის კორექტირებას გრადიენტით, რათა უფრო მეტი შუქი დავამატო რენდერში, რათა ის უკეთ შეერწყას სცენას. მოდელი საკმაოდ არ მუშაობს, ამიტომ გადავწყვიტე სხვადასხვა ვარიანტების შესწავლა დავიწყე.
15. გამოიკვლიეთ დახასიათება
სცენაზე მუშაობისას საჭიროა გამოიკვლიოთ და გამოასწოროთ საკუთარი თავი, გამოკვებოთ ტვინი და ხანდახან ცოტა ხნით თავი აარიდოთ სამუშაოს, რათა ის ახალი თვალებით ნახოთ.
ამ პროექტისთვის მჭირდებოდა რამდენიმე განსხვავებული მეთოდის გამოცდა და ახალი ელემენტების დამატება სცენაში. აქ ვცდილობ წინსაფარს, მზარეულის ქუდს, სხვადასხვა პირს და სახის თმებს და რაღაც უცნაურ პირსაც კი, რომელიც გამოსახულია Post-it ნოტაზე. ბოლოს გადავწყვიტე წინსაფრით და ქუდით ვიმუშაო.
16. დაარეგულირეთ პოზა
იმისათვის, რომ რეკვიზიტები იმუშაოს, მე უნდა გავხადო პოზა უფრო მოქნილი. ხელებს მოძრაობას ვამატებ და სხეულს ვატრიალებ, მაგრამ სურათის ძირითად ფორმას ვინარჩუნებ, რადგან ისევ მსურს გამოვიყენო მაკარონი უკანა ფირფიტიდან. ყურებს ვაგრძელებ და ვაშორებ, რომ მეტი მოძრაობა და უკეთესი სილუეტი მივიღო.
17. ქუდის მოდელი
ქუდისთვის მე ვიყენებ რეალურ სამუშაო პროცესს. ზოგიერთი მითითებით და ადრეული კონცეფციის გათვალისწინებით, მე ვაფორმებ მაიას ბაზის ფორმას და ვთამაშობ მოდელთან, რათა დავინახო, სად შეიძლება ის იმუშაოს. ქუდი მუშაობს თავის ცენტრში, ყურებს შორის, ოდნავ დახრილობით, რათა გამოიყურებოდეს უფრო მოდუნებული და მაგარი.
ამის შემდეგ მე ვიღებ მოდელს ZBrush-ში, რათა ვიმუშაო საბოლოო დეტალებზე და ვიყენებ ქსოვილის ალფას საბოლოო იერსახის შესაქმნელად.
18. მოდელის წინსაფარი
წინსაფრის დასრულებას მეტი დრო მჭირდება. მე ვმუშაობ საბაზისო მოდელზე პირდაპირ მაიაში და ვამოწმებ მას თავად საქმროზე, რადგან მას სჭირდება თმებთან შეჯახება. მე ძირითადად ვაფორმებ ძირითად ფორმას მართლაც დაბალ პოლიზე და ვაყენებ ნაწილებს, სადაც უნდა იყოს ნაკერი.
ZBrush-ში მე გადავწყვიტე დავამატო ბევრად უფრო მაღალი დონის დეტალები და ბევრი ვიშრომო იმისთვის, რომ წინსაფარი მაქსიმალურად რეალისტურად გამოიყურებოდეს. ქსოვილის ალფებით და ასევე Dam_Standard ფუნჯის გამოყენებით, ნაკერების ალფასთან ერთად, მე ვახერხებ წინსაფრისთვის ლამაზი მოდელის და ზედაპირის ტექსტურის დამზადებას.
19. გამოცადეთ რეკვიზიტები
ყველა მოდელის დასრულების შემდეგ, დროა გამოსცადოთ ისინი სცენაზე. ორივე ობიექტს შემოვიტან და პირდაპირ მაღალი რეზოლუციის მოდელებით ვცდი. მე ძალიან მომწონს ქუდი, მაგრამ არ ვარ დარწმუნებული წინსაფარში. მთავარ გმირს მაინც რაღაც აკლია, ერთგვარი კავშირის ნაკლებობა. მე ვიცი გამოსახულება, რომელიც მხედველობაში მაქვს, მაგრამ უნდა გავხადო ის რეალური სცენაზე.
20. გადააკეთე პერსონაჟი
გარკვეული ფიქრისა და ეკრანის დათვალიერების შესვენების შემდეგ, გადავწყვიტე, რომ მთავარი დიზაინის შეცვლა მჭირდება. მე პირდაპირ ZBrush-ში ვმუშაობ თვალის ღრუს დასარეგულირებლად, რათა ის უფრო მეგობრული იყოს. მე ასევე გადავწყვიტე დავამატო დიდი პირი რამდენიმე გიგანტური კბილებით და ხელები გადავამუშაო. მთავარი ფორმა ჯერ კიდევ არსებობს, მაგრამ პერსონაჟს გაცილებით მეტი პიროვნება აქვს.
შემდეგი გვერდი: რეტოპოლოგია, საბოლოო რენდერი და პოსტწარმოება