아티스트 케네스 앤더슨(Kenneth Anderson)을 만나보세요. 수염을 기른 ​​남자 사진
(이미지 출처: 케네스 앤더슨)

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저는 2005년쯤부터 예술가로 활동해 왔는데, 그게 거의 20년 전이라는 걸 이제서야 깨달았어요. 이렇게 오랜만인지 몰랐어요! 저는 생계를 위해 그림을 그리고 어느 정도 애니메이션 분야에서 일하고 싶다는 것을 항상 알고 있었습니다. 그래서 스코틀랜드 던디에 있는 대학에서 애니메이션을 공부했습니다. 운이 좋게도 졸업 후 꽤 빨리 일을 시작할 수 있었지만, 첫 직장은 지역 게임 회사에서 주니어 2D 아티스트로 일했습니다.

이전에는 게임 내에서 작업하는 것을 고려한 적이 없었지만 완전히 이해가 되었습니다. 저는 자라면서 Monkey Island와 Day of the Tentacle과 같은 캐릭터 중심의 비디오 게임에 푹 빠져 있었습니다!

지금까지 나의 경력은 매우 다양했습니다. 나는 흐름을 따라가며 무슨 일이 일어나는지 지켜보는 경향이 있으며 때때로 특정 방향으로 약간의 움직임을 줍니다. 저는 비디오 게임 분야에서 일했고, 경력 초기에는 애니메이터로 일했으며, 2009년부터 프리랜서로 캐릭터를 디자인해 왔으며, 최근에는 일러스트레이션 작업을 훨씬 더 많이 하고 있습니다. 다양하게 유지하는 게 좋아요! 하지만 동시에 제가 하는 모든 일은 성격에 매우 중점을 두고 있습니다.

저는 자라면서 온갖 종류의 이상한 캐릭터를 계속해서 그렸습니다. 고등학교 때 이 멍청한 노래를 쓰고, 녹음하고, CD로 구운 다음, 소매 아트를 위한 가수로 캐릭터를 만들었던 기억이 납니다. 나는 그를 지미 소시지라고 불렀습니다. 그는 기본적으로 소시지와 Jimi Hendrix 사이의 교차점이었습니다. 저는 그 시점에서 식품을 캐릭터 단계로 겪고 있었습니다. 그리고 그것은 제 친구에게 큰 인기를 얻었습니다. 캐릭터 디자이너로서 나의 현재 경력은 어리석은 캐릭터를 만들고 생명을 불어넣고자 하는 충동에서 발전한 것이라고 생각합니다.

하지만 스티븐 실버의 작품을 발견하기 전까지는 캐릭터를 그리는 일을 생계로 삼을 수 있다는 사실을 깨닫지 못했습니다. 캐릭터를 디자인하는 일을 담당하는 예술가가 있다는 사실을 깨닫는 것은 나에게 깨달음이었습니다. 이전에는 특별히 전문 분야를 염두에 두지는 않았지만, 전문적인 캐릭터 디자이너가 되는 것이 중요하다는 것을 깨닫자마자 모든 것이 이해가 되었습니다.

어린이 TV 역할은 우연히 생긴 일인데, 저는 전혀 그것을 추구하지 않았습니다. 하지만 내 스타일이 그 매체에 잘 맞는 것 같아서 그 클라이언트들이 나에게 끌렸고, 어느새 내 작업의 대부분은 그 세계에서 나온 것이었습니다!

Dan Bays에게 감사를 표합니다. 그는 당시 BBC에서 Bitz & Bob을 개발 중이었는데, 캐릭터 개발을 위해 나에게 연락했습니다. 그것은 어린이 TV를 위한 나의 첫 번째 적절한 캐릭터 디자인 작업이 되었고, 그 이후로 모든 것이 눈덩이처럼 불어났습니다. 고마워요 댄!

젊은 관객을 위한 캐릭터로는 할 수 없는 몇 가지 분명한 일이 있습니다. 흡연, 음주 금지, 무기 등을 피하십시오. 단, 이는 청중의 연령에 따라 다릅니다. 성인을 위한 디자인에는 합리적인 범위 내에서 거의 모든 것이 가능하다고 생각합니다.

순수한 디자인 관점에서 볼 때 젊은 청중은 일반적으로 특정 디자인 선택에 가장 잘 반응합니다. 예를 들어 더 큰 머리를 가진 더 귀엽고, 더 부드럽고, 더 다채로운 캐릭터입니다. 그들이 가야 할 길인 것 같습니다! 기본적으로 청중이 젊을수록 디자인을 더욱 스타일리시하게 만들 수 있다고 생각합니다. 거의 순수한 추상화에 가깝습니다. 거의 그렇지만 완전히는 아닙니다.

성인의 경우, 일반적으로 양식화할 수는 있지만 더 자연스러운 비율을 가진 보다 현실적인 캐릭터를 디자인하고 싶습니다. 하지만 이는 실제로 전달되는 이야기의 성격에 따라 달라집니다. 물론 젊은 청중의 스타일을 전복하고 이를 성인 청중에 맞춰 적용할 수도 있습니다. 일반적으로 코미디 효과를 내기 위해서입니다. Happy Tree Friends나 South Park와 같은 쇼가 이를 잘 수행합니다.

하지만 개인적인 관점에서는 직업의 성격에 따라 정신의 다른 부분을 활용하는 것 같아요. 어린이를 위한 디자인을 한다면 내 어린 시절, 어렸을 때 했던 일, 나를 행복하게 만들었던 일을 기억하고 그 모든 것을 내 작업에 가져오면서 내 내면의 아이를 불러일으키는 것입니다. 제가 성인용 제품을 디자인할 때 좀 더 어두운 테마와 에너지를 활용한 다음에는 내 인생의 좀 더 다르고 어두운 경험을 활용하고, 내가 그리는 방식은 그것을 반영합니다.

재미있다! 작가 크리스 스미스(Chris Smith)는 자신이 상상하는 캐릭터가 어떤 모습일지 항상 명확하게 알고 있다는 점에서 훌륭합니다. 그런 다음 페이지에 이를 표현하면서 내 자신만의 방식을 적용하는 것은 나에게 달려 있습니다.

제가 좋아하는 점은 작가가 스토리의 관점에서 캐릭터를 찾는 데 주로 투자한 것 같다는 것입니다. 거기에는 순수한 뭔가가 있습니다. 애니메이션에서는 '이 캐릭터를 대중화할 수 있을까?'라는 목소리가 나오는 경우가 많다. 장난감?" 예, 일반적으로 책을 디자인할 때 만족해야 할 제한이나 목소리가 적습니다. 성격. 올바른 디자인을 찾으려고 할 때 약간의 혼란이 있을 수 있지만 애니메이션만큼은 아닙니다.

또한 책을 디자인할 때 기술적 제약에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 캐릭터가 애니메이션 가능한지, 디자인을 모델링하고 렌더링하는 데 시간이 얼마나 걸릴지 걱정할 필요가 없으므로 그런 의미에서 정말 신선합니다.

기본적으로 작년에 저는 다섯 번 정도 포스팅을 했습니다. 나는 극단적인 사람인 것 같다. 그래서 올해는 “그래, 포스팅을 더 할 거야!”라고 말했죠. 매주 한 장의 그림을 그리는 것을 목표로 삼았다면 잊어버리고, 길을 잃고, 실패할 것임을 알았습니다. 그래서 올인하고 하루에 한 장씩 그리는 데 전념해서 잊어버리기가 덜해요.

나는 다른 누구도 아닌 나만을 위해 매일 무언가를 그리고 싶었습니다. 나에게 피드백을 주거나 변경을 요청하는 고객이 없습니다. 내 그림, 내 규칙. 직장 밖에서 창의적인 출구를 갖고 단지 재미로 그림을 그리는 것이 중요합니다.

이를 통해 나는 완벽주의자가 되지 않고 조금은 놓아주는 법을 배웠습니다. 나는 매일 최고의 작품을 게시하지 않는다는 것을 알고 있습니다. 어떤 날에는 무언가를 그릴 수 있는 시간이 문자 그대로 30초밖에 남지 않습니다. 하지만 나는 항상 훌륭한 예술 작품을 만들려면 나 자신에게 부담을 줄 필요가 있다는 것을 깨달았습니다. 나는 아무것도 그리는 것보다 뭔가를 그리는 것이 훨씬 낫습니다! 또한 새로운 스타일을 실험하고 내 작업에 통합하려고 시도할 수 있는 훌륭한 배출구이기도 합니다. 그리고 매일 그림을 그리는 것만으로도 내 작업이 조금씩 향상되기 시작한 것 같아요.

인스타그램을 스크롤할 때마다 그런 생각을 하게 만드는 다양한 아티스트의 캐릭터가 보입니다! James Woods의 캐릭터는 대개 나에게 그런 영향을 미칩니다.

나는 How to Train Your Dragon의 일부 드래곤 디자인, 특히 Bewilderbeast를 좋아합니다. 저는 Nico Marlet의 작품을 좋아합니다. 그리고 저는 월레스와 그로밋의 그로밋 디자인도 좋아합니다. 그는 매우 단순하지만 매우 사랑스럽고 사랑스럽고 생명력이 넘칩니다.

또한, 제가 좋아하는 원숭이 섬의 유령 해적 LeChuck의 웹에는 컨셉 아트가 있습니다. 나는 이 개념이 비디오 게임에 정확히 적용되지는 않았다고 생각하지만, 정말 멋지다. 모양, 비율, 해적 모자의 깃털로 사용되는 거꾸로 된 죽은 새. 제가 해적 좀비를 그렇게 많이 그리는 이유는 르척 때문이에요.

글쎄요, 지금보다 생계를 위해 캐릭터를 디자인할 수 있는 기회가 더 많았던 적은 없었습니다. 다만, 제가 하는 작업이 전부 캐릭터 디자인만 하는 것은 아니기 때문에 다양한 스킬을 갖추는 것이 중요하다고 생각합니다. 일러스트레이션, 소품 디자인, 만화 등 돈을 벌기 위해 필요한 모든 일을 합니다.

따라서 특히 경력 초기에 기술을 쌓는 것이 좋습니다. 길고 힘든 일을 준비하고, 꿈꿔오던 일을 하지 않는 것부터 시작하세요. 모든 것이 디딤돌이며 남은 경력 전반에 걸쳐 활용할 수 있는 경험을 제공할 것입니다.

또한 캐릭터 디자인의 고기와 야채를 무시하지 마십시오. 턴어라운드, 표현 시트 및 기타 모든 기술적인 내용은 캐릭터 디자이너로서 발전하는 데 중요한 기술입니다. 캐릭터 디자이너의 업무 ​​중 하나는 기술적 제약과 제작 파이프라인을 통해 특정 목적을 위해 만들고 디자인하는 것입니다.

마지막으로, 포기하지 마세요! 열심히 일하거나, 결과가 바뀌거나, AI 때문에 캐릭터 디자이너가 되는 것을 두려워하지 마세요. 캐릭터 디자인은 단순히 예쁘거나 멋져 보이는 것을 만드는 것 이상입니다. 스토리텔링에 관한 것입니다. 영혼의 작은 조각을 그림에 담아 토요일 아침 어딘가에서 지켜보는 어린아이의 마음과 정신을 감동시켰습니다. TV.

저자가 요구하는 내용에 주목하세요! 당신이 묘사하고 있는 책이나 이야기도 꼭 읽어보세요. 캐릭터와 그들의 세계를 시각화하는 데 도움이 될 것입니다.

캐릭터 디자인을 즐겨보세요! 일러스트레이션 작업을 처리하는 데 기술적인 제한이 훨씬 적으므로 이러한 자유를 최대한 활용하십시오.

항상 의도한 청중에 맞게 스타일을 조정하십시오. 스토리와 캐릭터의 세계를 염두에 두고 그것을 그리는 모든 것에 적용하도록 노력하세요.

캐릭터가 움직이지 않더라도 마치 연기를 하고 있는 것처럼 느껴져야 합니다. 액션이 진행되는 도중이나 액션을 예상하는 중에 포착해 보세요!

일러스트레이션에는 여전히 다른 매체와 동일한 캐릭터 디자인 기술이 필요합니다. 대비를 활용하거나 보기 좋은 모양을 사용하는 등 좋은 디자인을 만들기 위한 기본 사항을 기억하세요.

Dom Carter는 예술과 디자인을 전문으로 하는 프리랜서 작가입니다. 이전에 Creative Bloq의 전속 작가였던 그의 작품은 Creative Boom과 ImagineFX, Computer Arts, 3D World 및 .net 페이지에도 게재되었습니다. 그는 D&AD New Blood 심사위원을 역임했으며 특히 그림책에 관심이 많습니다.