Møt kunstneren Kenneth Anderson; et bilde av en mann med skjegg
(Bildekreditt: Kenneth Anderson)

plassering OSS
Favorittartister Bill Watterson, Nick Park
Programvare og media Photoshop, Procreate, Col-Erase blyanter
Nettsted

Jeg har jobbet som kunstner siden rundt 2005, og jeg har nettopp innsett at det er nesten 20 år siden. Jeg ante ikke at det var så lenge siden! Jeg har alltid visst at jeg ønsket å tegne for å leve og jobbe med animasjon på en eller annen måte, så jeg studerte animasjon ved universitetet oppe i Dundee, Skottland. Jeg var så heldig å begynne å jobbe ganske raskt etter endt utdanning, men min første jobb var som junior 2D-artist i et lokalt spillfirma.

Jeg hadde aldri vurdert å jobbe innen spill tidligere, men det var helt fornuftig. Jeg var besatt av karakterdrevne videospill som Monkey Island og Day of the Tentacle mens jeg vokste opp!

Karrieren min så langt har vært ganske variert. Jeg har en tendens til å følge strømmen og se hva som skjer, og gi det små dytt i visse retninger fra tid til annen. Jeg har jobbet med videospill, jeg jobbet som animatør tidlig i karrieren, jeg har designet karakterer som frilanser siden 2009, og nylig har jeg drevet med mye mer illustrasjon. Jeg liker å holde det variert! Men samtidig er alt jeg gjør veldig karakterfokusert.

Mens jeg vokste opp, tegnet jeg hele tiden alle slags rare karakterer. Jeg husker på videregående jeg skrev denne dumme sangen, spilte den inn, brente den til en CD, og ​​så skapte jeg en karakter som sanger for ermekunsten. Jeg kalte ham Jimmy Sausage; han var i bunn og grunn en krysning mellom en pølse og Jimi Hendrix – jeg gikk gjennom en matvarefase som karakterer på det tidspunktet – og det var en stor hit med en kompis av meg. Jeg tror min nåværende karriere som karakterdesigner nettopp utviklet seg fra den impulsen til å lage dumme karakterer og bringe dem til live.

Jeg skjønte imidlertid ikke at jeg faktisk kunne slippe unna med å tegne karakterer før jeg oppdaget Stephen Silvers arbeid. Å innse at det var kunstnere der ute som hadde som jobb det var å designe karakterer, var en åpenbaring for meg. Før dette hadde jeg ikke en spesifikk spesialitet i tankene, men så snart jeg skjønte at det var en ting å bli en profesjonell karakterdesigner, ga alt mening.

Barnas TV-rolle skjedde på en måte ved et uhell, jeg forfulgte den egentlig ikke i det hele tatt. Men jeg synes stilen min passer godt til det mediet, så disse klientene tiltrak meg, og før jeg visste ordet av det kom hoveddelen av arbeidet mitt fra den verdenen!

Det har jeg Dan Bays å takke for. Han utviklet Bitz & Bob på BBC på den tiden, og tok kontakt med meg for litt karakterutvikling. Det ble mitt første ordentlige karakterdesignarbeid for barne-TV, og så begynte det bare å snøballe derfra. Takk Dan!

Det er noen åpenbare ting du ikke kan gjøre med karakterer for yngre publikum: ingenting seksualisert, ingen røyking og drikking, unngå våpen og slikt, selv om det avhenger av alderen på publikum. Når det gjelder design for voksne, går nesten alt innen rimelighetens grenser.

Fra et rent designsynspunkt vil det yngre publikummet generelt svare best på visse designvalg; søtere, mykere, mer fargerike karakterer for eksempel med større hoder. De ser ut til å være veien å gå! I utgangspunktet tror jeg jo yngre publikum er, jo mer stilisert kan du gå med designene dine; nesten i ren abstraksjon. Nesten men ikke helt.

Når det gjelder de voksne, ønsker man som hovedregel å designe mer realistiske karakterer, som har mer naturlige proporsjoner, selv om de fortsatt kan stiliseres. Men dette vil virkelig avhenge av arten av historien som blir fortalt. Og selvfølgelig kan du undergrave den yngre publikumsstilen og tilpasse den for et voksent publikum, vanligvis for komisk effekt. Shows som Happy Tree Friends og South Park gjør dette bra.

Men fra et personlig synspunkt tror jeg at jeg benytter meg av forskjellige deler av psyken min, avhengig av jobbens natur. Hvis jeg designer for barn, kanaliserer jeg definitivt mitt indre barn, husker barndommen min, tingene jeg pleide å gjøre som barn, tingene som gjorde meg glad og tar med alt dette inn i arbeidet mitt. Hvis jeg noen gang designer ting for voksne, og jeg driver med personlig arbeid som har mørkere temaer og energi, så benytter jeg meg av de forskjellige, mørkere opplevelsene fra livet mitt, og måten jeg tegner vilje på reflektere det.

Det er gøy! Chris Smith, forfatteren, er stor ved at han alltid har en klar ide om hvordan han ser for seg karakterene hans. Så er det opp til meg å prøve å representere det på siden mens jeg gir mitt eget spinn til det.

Det jeg liker er at en forfatter virker mest investert i å finne karakteren fra et historiesynspunkt, det er noe rent med det. Mens i animasjon er det ofte den stemmen som sier: "Kan denne karakteren gjøres til et massemarked leketøy?" Så ja, generelt er det færre begrensninger eller stemmer å behage når du designer en bok karakter. Det kan være litt frem og tilbake når man prøver å finne riktig design, men ikke så mye som i animasjon.

Det frigjør også at du ikke trenger å bekymre deg for tekniske begrensninger når du designer for en bok. Det er ingen grunn til å bekymre seg for om karakteren er animerbar eller hvor lang tid et design vil ta å modellere og gjengi, så det er egentlig ganske forfriskende i den forstand.

I utgangspunktet, i fjor postet jeg fem ganger eller noe. Jeg ser ut til å være en mann av ekstremer. Så i år sa jeg: "Akk, jeg skal legge ut mer!" Jeg visste at hvis jeg hadde som mål å tegne én tegning hver uke eller så, ville jeg glemme det, miste oversikten og mislykkes. Så jeg gikk all in og forpliktet meg til en tegning om dagen, så det er mindre lett å glemme.

Jeg ville virkelig tegne noe hver dag bare for meg og ingen andre; ingen kunder gir meg noen tilbakemelding eller ber om endringer. Min tegning, mine regler. Det er viktig å ha et kreativt utløp utenfor jobben, og å bare tegne for moro skyld.

Når jeg gjør dette, har jeg lært å gi slipp litt og ikke være en perfeksjonist. Jeg vet at jeg ikke legger ut mitt beste arbeid hver dag. Noen dager har jeg bare bokstavelig talt 30 sekunder til overs til å tegne noe. Men jeg skjønte at jeg trengte å ta presset av meg selv for alltid å lage god kunst. Jeg vil mye heller tegne noe enn ingenting! Det er også et flott sted å eksperimentere og prøve å syntetisere nye stiler i arbeidet mitt. Og jeg tror at bare ved å tegne hver dag, har jeg også begynt å forbedre arbeidet mitt på små måter.

Hver gang jeg blar gjennom Instagram ser jeg en karakter som får meg til å tenke det, fra så mange forskjellige artister! James Woods karakterer har vanligvis den effekten på meg.

Jeg elsker noen av dragedesignene fra How to Train Your Dragon, spesielt Bewilderbeast. Jeg er en fan av Nico Marlets arbeid. Og jeg elsker designet til Gromit fra Wallace og Gromit også. Han er så enkel, men likevel så kjærlig og elskelig og full av liv.

Dessuten er det et stykke konseptkunst der ute på nettet til spøkelsespiraten LeChuck fra Monkey Island som jeg elsker. Jeg tror ikke konseptet ble oversatt nøyaktig til videospillene, men det er så kult; formene, proporsjonene, den opp ned døde fuglen brukt som fjærdrakt i pirathatten hans. LeChuck er grunnen til at jeg tegner så mange piratzombier.

Vel, det har aldri vært flere muligheter til å designe karakterer til livets opphold enn du finner nå. Når det er sagt, tror jeg det er viktig å ha et mangfoldig kompetansesett, siden ikke alt arbeidet mitt er ren karakterdesign. Jeg driver med illustrasjon, rekvisittdesign, tegneserier, alt jeg trenger å gjøre for å betale regningene.

Så jeg vil anbefale å bygge opp ferdighetene dine, spesielt tidlig i karrieren. Vær forberedt på en lang, hard kamp, ​​og start med å ikke gjøre drømmejobben din. Alt er et springbrett og vil gi deg erfaringen du kan trekke på gjennom resten av karrieren.

Ikke overse kjøttet og grønnsakene til karakterdesign. Turnaroundene, uttrykksarkene og alt det andre tekniske er viktige ferdigheter for deg å utvikle som karakterdesigner. En del av karakterdesignerens jobb er å skape og designe for et bestemt formål med tekniske begrensninger og en produksjonspipeline.

Til slutt, ikke gi opp! Ikke la hardt arbeid, snuoperasjoner eller AI skremme deg fra å bli en karakterdesigner. Karakterdesign handler om mer enn bare å lage noe som ser pent eller kult ut. Det handler om historiefortelling, det handler om å sette en liten del av sjelen din i en tegning og bringe det til liv, og berøre hjertet og sinnet til en liten gutt et sted som ser på lørdag morgen TV.

Vær oppmerksom på hva forfatteren ber om! Sørg for å lese boken eller historien du illustrerer også, da den vil hjelpe deg med å visualisere karakterene og deres verden.

Ha det gøy med karakterdesignene! Du vil ha langt færre tekniske begrensninger for å jobbe med en illustrasjon, så få mest mulig ut av den friheten.

Kalibrer alltid stilen for den tiltenkte målgruppen. Husk historien og karakterenes verden, og prøv å ta det med i alt du tegner.

Selv om karakterene dine ikke beveger seg, må de føle at de opptrer. Prøv å fange dem midt i en handling, eller forutse en!

Illustrasjon krever fortsatt samme karakterdesignferdigheter som alle andre medier. Husk det grunnleggende om å lage et godt design, for eksempel å leke med kontraster eller bruke behagelige former.

Dom Carter er en frilansskribent som spesialiserer seg på kunst og design. Han var tidligere stabsskribent for Creative Bloq, og arbeidet hans har også dukket opp på Creative Boom og på sidene til ImagineFX, Computer Arts, 3D World og .net. Han har vært D&AD New Blood-dommer, og har en spesiell interesse for bildebøker.