Когда вы совершаете покупки по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Вот как это работает.

Учебное пособие по волнам
Используйте сплайны 3ds Max для создания катящихся волн.

Существует несколько невероятных плагинов для создания океанов, в том числе Houdini Ocean Toolkit, Dreamscape и V-Ray Phoenix, и это лишь некоторые из них. Я очень рекомендую присмотреться к ним, поскольку они дают прекрасные результаты.

Как студия, мы в значительной степени полагаемся на Phoenix, который хорошо сочетается с нашим движком рендеринга V-Ray. Однако не каждый может позволить себе эти плагины, и поэтому может потребоваться решение, использующее только те инструменты, которые встроены в 3ds Max. Здесь мы рассмотрим, как этого добиться.

Я хотел бы начать это руководство с указания на то, что этот метод был рассмотрен на Siggraph в 2007 году, и большая часть обучения здесь была вдохновлена ​​этой информацией. Мы начнем с создания сплайнов, которые представляют форму волны на разных стадиях ее существования.

Если вы посмотрите на формирование и затем исчезновение волны, вы заметите, что она проходит несколько ключевых стадий. Создав набор фигур, мы сможем смешивать их, чтобы создать интерполяцию движения волны во времени.

Сплайновые формы

Создав эти волны, мы перейдем к настройке морфера, который заставит один сплайн трансформироваться между формами сплайна. Используя Менеджер реакций, мы сможем контролировать степень морфинга, используя значение вращения отдельного объекта. Когда сплайн успешно трансформируется, мы можем заставить его двигаться по воде, используя связанную форму.

Как только у нас заработает один сплайн, нам просто нужно повторить процесс, чтобы у нас было несколько поперечных сечений волны на поверхности воды. Эти сплайны затем используются в качестве «костей» внутри модификатора скина плоскости для управления ее формой.

Этот процесс довольно сложен и имеет ряд ограничений. Это означает, что если вы не будете точно следовать процессу, вы можете столкнуться с некоторыми проблемами. Однако, как только вы разберетесь в этом процессе, это будет действительно хорошая и гибкая настройка, которая позволит вам настроить волны в соответствии с любыми требованиями.

Тогда все, что вам нужно сделать, это установить несколько действительно хороших шейдеров воды/пены и потрясающее осветительное оборудование, чтобы все это выглядело эффектно!

01. Создайте волновые сплайны

Шаг 1
Волновые сплайны

Создайте набор сплайнов, которые представляют этапы волны на протяжении всей ее жизни. Создайте каждый сплайн, начиная с последнего, чтобы каждый из них имел одинаковое количество вершин. Клонируйте плоский сплайн и добавьте к нему модификатор morpher.

Добавьте волновые сплайны в морфер, нажав «Загрузить несколько целей» и выбрав первую. Добавьте цели прогрессивного морфинга, используя «Выбрать объект из сцены», и выберите каждый сплайн по порядку, начиная со второго.

02. Настройте контроллер

Шаг 2
Вращающийся контроллер

Контроллер будет просто сплайном любой формы; вы можете анимировать его движение вперед, а также поворот на 180°. Вращение будет контролировать значение в цели морфинга.

Мы сделаем это с помощью Менеджера реакций в меню «Анимация». Мастером будет вращение X нашего сплайна контроллера. Затем добавьте подчиненного устройства и сделайте его морфером сплайна. Наконец добавьте новое состояние и установите поворот на 180°.

03. Заставь волну двигаться

Шаг 3
Связанный модификатор XForm

Мы делаем это с помощью модификатора Linked XForm. Начните с создания помощника точки и используйте ограничение позиции, чтобы привязать его к контроллеру. Добавьте модификатор Spline Select к основному сплайну и выберите все вершины.

Затем добавьте в стек модификатор Linked XForm и добавьте к модификатору помощник точки. Добавьте последний модификатор выбора сплайна, чтобы можно было отменить выбор вершин. Теперь вы можете видеть, что он трансформируется между волновыми сплайнами и движется вперед.

04. Волновые контроллеры

Шаг 4
Клонированный контроллер

Скопируйте контроллер несколько раз. Скопируйте основной сплайн такое же количество раз, но сначала отключите модификаторы. Совместите эти новые сплайны с соответствующими контроллерами. Затем создайте, выровняйте и привяжите эти новые помощники точек к их контроллерам.

Повторно примените модификаторы для каждого сплайна, включив выбор первого сплайна, затем установите объект управления модификатора Linked XForm перед его включением. Включите выбор сплайна. Сделайте это для всех сплайнов.

05. Менеджер по реакции

Шаг 5
Менеджер по реагированию

В Диспетчере реакций удалите все вновь созданные мастера и оставьте исходный. Затем добавьте новый мастер для каждого нового созданного контроллера и прикрепите его к вращению X. Добавьте подчиненное устройство для каждого мастера и свяжите его с морфером соответствующего сплайна. Добавьте состояния для каждого мастера и убедитесь, что для него установлено значение 180°. Наконец, ограничьте каждую вспомогательную точку так, чтобы они были привязаны к правильным сплайнам.

06. Превратите волны в поверхность

Шаг 6
Поверхностное покрытие

Скопируйте первый сплайн и удалите его модификаторы. Добавьте к нему модификатор выдавливания и поверните его на 90°, чтобы он ровно прилегал к окружающему миру. Преобразуйте его в редактируемый полигон и убедитесь, что поверхность покрывает все ваши сплайны.

Добавьте модификатор скина и добавьте кости, выбрав управляющие сплайны. Затем сместите ключевые кадры каждого из контроллеров так, чтобы волна сформировалась через океан. Наконец, добавьте к поверхности модификатор TurboSmooth.

Слова:Пол Хаттон

Эта статья первоначально появилась в 3D-мир выпуск 187.

Так? Прочтите это!

  • Узнайте, что будет дальше Дополненная реальность
  • Скачать бесплатные текстуры: высокое разрешение и готово к использованию прямо сейчас
  • лучшие приложения для фотографий для iPhone, iPad и Android