Keď nakupujete prostredníctvom odkazov na našej stránke, môžeme získať províziu pre pridruženú spoločnosť. Tu je návod, ako to funguje.

Dizajn postavy je umenie. Swiff je príbeh o mimozemšťanovi, ktorý nenávidí špinu a cestuje vesmírom. Pokazí sa a zrúti sa na Zemi na vidieku. V tomto dobrodružstve „terra incognita“ hľadá Swiff kompatibilný zdroj paliva pre svoju vesmírnu loď. Počas svojho pátrania sa ocitne zoči-voči hyperaktívnemu malému chlapcovi, ktorý mu určite dá poriadne zabrať.

Počas práce na krátkom filme som mal možnosť použiť Peregrine Labs Yeti a Pixar RenderMan (RIS). V tomto návode vysvetlím niektoré kľúčové techniky používané v Yeti na výrobu ovčej vlny (kožušiny) a inštalačné riešenie pre Mayu.

  • 29 bezplatných 3D modelov

Potreboval som sa naučiť Yetiho pre Swiffa a po ceste som nabral niekoľko užitočných trikov, ktoré dúfam, že sa vám budú rovnako hodiť pre vaše projekty animovaných filmov. Tu sa podelím o môj postup pri nastavovaní a česaní srsti v Yetim, ako aj o tom, ako sme vytvorili scénu pre náš krátky film.

01. Pripravte terén

Kliknite na obrázok pre zväčšenie
Kliknite na obrázok pre zväčšenie

Prvým krokom je vytvoriť dobré kreslené prostredie pre postavu, ktorú vytvoríme a pridáme neskôr. Mám tendenciu pracovať v inej, menšej scéne, než je finálna scéna, a keď som spokojný so vzhľadom objektu alebo terénu, na ktorom pracujem, znova importujem dielo do finálnej scény. Pre trávu vytváram základný terén Maya a dovážam si vlastnú svetelnú súpravu, ktorá obsahuje viacero svetelných podmienok pre rôzne denné doby.

02. Vytvorte terén a rozbaľte UV 

Použite menšiu verziu povrchu
Použite menšiu verziu povrchu

Pre tento terén, keďže chcem pracovať na menšej ploche, než je môj skutočný terén, vytvorím zaoblený povrch s niekoľkými polygónmi, kde môžem zasadiť trávu. Yeti používa systém vyrovnávacej pamäte a jeho vygenerovanie môže trvať dlho, ak používate veľký terén. Použitím menšej verzie povrchu sa uistím, že čas ukladania do vyrovnávacej pamäte nepresiahne niekoľko sekúnd. Cieľom je definovať vzhľad trávy, takže nie je potrebné strácať čas na veľkom povrchu. Keď vymodelujem základný terén, rozbalím UV pomocou predvolených nástrojov Maya.

03. Pridanie pruhov

Vytváranie pruhov
Vytváranie pruhov

Chceli sme, aby všetko v našom krátkom filme bolo pruhované. Na tento účel používam Ramp, procesné riešenie textúry od Maya. Vytvorím rampu v Maye a zapojím shader PxrDisney. Je to len pre náhľad, takže môžete použiť akýkoľvek shader. Použite place2dTexture na zopakovanie rampy toľko, koľko potrebujete. V mojom príklade to robím priamo v rampe, aby som pridal trochu variácie v šírke pruhu. Tiež pripájam PxrConstant v každej farbe rampy pre väčšiu kontrolu.

04. Pripravte geometriu na inštaláciu

Uistite sa, že vaša tráva je v strede sveta
Uistite sa, že vaša tráva je v strede sveta

Rozhodli sme sa inštanciovať polygóny, aby sme získali väčšiu kontrolu nad vzhľadom trávy, ale v Yeti si môžete vytvoriť kožušinový systém a použiť ho ako trávu. Ak sa rozhodnete použiť mnohouholníky, vytvorte v Maye niekoľko zväzkov trávy pomocou základných techník modelovania. Nie je potrebné pridávať veľa polygónov, pretože malé detaily sa stratia. Musíte sa tiež uistiť, že vaša tráva je v strede sveta v Mayi, aby to fungovalo s Yetim.

05. Otvorte Yeti

Kliknite na obrázok pre zväčšenie
Kliknite na obrázok pre zväčšenie

Yeti je veľmi výkonný a ponúka skvelé možnosti optimalizácie. Umožňuje vám veľmi jednoducho inštanciovať milióny polygónov. Začnite výberom terénu a prejdite na Yeti>Vytvoriť uzol Yeti na sieti. Otvorte editor grafov Yeti. Ak chcete pruhy ovládať oddelene, vytvorte viacero systémov Yeti zodpovedajúcich rôznym trávnatým plochám. Prevediem svoju farebnú rampu na čiernobielu, aby som ju mohol použiť ako mapu hustoty v Yeti.

06. Uzly v Yeti

Kliknite na obrázok pre zväčšenie
Kliknite na obrázok pre zväčšenie

Ďalej vyberte svoj uzol Yeti v obryse a prejdite do editora atribútov. Váš terén by ste mali vidieť na karte Vstupné objekty. Ak nie, pridajte. Pridajte objekty, ktoré chcete vytvoriť, a uistite sa, že sú v strede mriežky v Maye.

07. Nastavenie uzlov

Kliknite na obrázok pre zväčšenie
Kliknite na obrázok pre zväčšenie

V editore grafov vytvorte uzol Import, uzol textúry a uzol Scatter. Uzol textúry sa použije na ovládanie hustoty našej inštancie geo. Aby som to mohol urobiť, pečiem svoju rampu do textúry. V prípade potreby mi to umožňuje mapu dodatočne retušovať. Na pečenie rampy používam Nightshade Blockout. Je to zadarmo a dostupné na www.creativecrash.com.

08. Inštalujte svoju geometriu 

Kliknite na obrázok pre zväčšenie
Kliknite na obrázok pre zväčšenie

Po pripojení mapy hustoty do uzla textúry pridajte do atribútu uzla „hustotu“. Vytvorte uzol inštancie a ďalší uzol importu. Pomocou uzla Import vyberte geometriu, ktorá sa má inštancia a pripojte ju k druhému vstupu uzla Inštancia. Nastavte uzol Instance na Element a pridajte variáciu mierky a skrútenia; na zmenu hustoty použite uzol Scatter. Pre väčšiu variáciu pridajte vlastný atribút, vytvorte niekoľko grafov s rôznymi druhmi trávy a zlúčte ich.

09. Pridávanie shaderov

Pohrajte sa s priesvitnosťou LMDiffuse, aby ste získali jemnejší vzhľad
Pohrajte sa s priesvitnosťou LMDiffuse, aby ste získali jemnejší vzhľad

Na vykreslenie sme použili RenderMan RIS. Materiály dostupné v RenderMan sú fyzicky vierohodné a ponúkajú veľké možnosti. Ako základ používam Pxr LMDiffuse a spájam rôzne variácie textúry pre prednú a zadnú stranu. Potom použijem vrstvu LML na pridanie zrkadlovej vrstvy. Tiež som sa pohral s priesvitnosťou LMDiffuse, aby som získal jemnejší vzhľad. Jednoducho priraďte shader k vášmu uzlu Yeti, aby fungoval s inštanciami.

10. Vytváranie oviec

Kliknite na obrázok pre zväčšenie
Kliknite na obrázok pre zväčšenie

Vyberte svoju sieť a prejdite na Yeti>Vytvoriť uzol Yeti na sieti. Urobte to isté pomocou Yeti>Vytvoriť uzol ženícha na sieti. Tým sa vo vašom Outlineri vytvorí pgYetiNode a pgYetiGroom. Vyberte pgYeti a prejdite do editora grafov Yeti. Kliknite na tlačidlo Importovať a dvakrát kliknite na uzol, ktorý Yeti vytvoril. Toto sa objaví v okne. Uistite sa, že typ je nastavený na Geometria, potom kliknite na tlačidlo napravo od poľa Výber.

11. Naneste kožušinu

Kliknite na obrázok pre zväčšenie
Kliknite na obrázok pre zväčšenie

V novom vyskakovacom okne vyberte predmet, na ktorý chcete aplikovať kožušinu, a kliknite na Vybrať. Ak potrebujete manuálne pridať objekty do zoznamu, vyberte pgYeti, prejdite do editora atribútov pod Graph>Input Objects a kliknite na Pridať objekt. Je zvláštne, že niekedy sa zdá, že zoznam sa po pridaní nového objektu neaktualizuje. Vyberte čokoľvek iné v obryse a potom znova vyberte svoj pgYeti, aby ste videli, že nový objekt bol správne pridaný do zoznamu.

12. Importujte svojho ženícha 

Udržujte svoj graf organizovaný
Udržujte svoj graf organizovaný

Vyberte svoj uzol pgYeti a prejdite do editora atribútov (Ctrl+A). V časti Graf>Input Grooms kliknite na Input Grooms. V zozname vyberte ženícha, ktorého ste predtým vytvorili. Teraz sa vráťte do editora Yeti Graph Editor a kliknite na Importovať. Vyberte a dvakrát kliknite na nový uzol Importovať. Nastavte typ na Groom a vyberte ženícha, ako sme to urobili predtým s geometriou. Teraz máte v grafe dva uzly importu. Udržujte svoj graf usporiadaný a správne pomenujte svoj uzol Yeti.

13. Začnite sa upravovať

Kliknite na obrázok pre zväčšenie
Kliknite na obrázok pre zväčšenie

V grafe Yeti vytvorte uzol Scatter, pripojte import_geo k prvému vstupu rozptylu. Vyberte rozptyl a vytvorte uzol Grow. Ak dvakrát kliknete na Scatter, budete môcť zvýšiť hustotu. Pripojte import_groom k druhému vstupu Grow. Vo svojom obryse vyberte uzol Groom a prejdite do editora atribútov. Nájdete tu širokú škálu nástrojov, ktoré môžete použiť na vytváranie rôznych vlasových efektov.

14. Osadzovanie prameňov 

Naplňte si sieťku prameňmi vlasov
Naplňte si sieťku prameňmi vlasov

Začnite stlačením tlačidla +. To vám umožní naplniť vašu sieť prameňmi, ktoré sa použijú na vytvorenie vlasov v pgYetiNode. Pod záložkou Brush nájdete parametre Radius a Strength. Pod záložkou Strand sa nachádza posuvník s názvom Initial Strand Length. Ak predvolený parameter nezodpovedá tomu, čo potrebujete, zvýšte túto hodnotu. Kliknutím na sieť vyplňte pramene.

15. Ovládajte dĺžku

Kliknite na obrázok pre zväčšenie
Kliknite na obrázok pre zväčšenie

Dĺžku svojich prameňov môžete jednoducho ovládať na karte Attribute Paint. Jednoducho dvakrát kliknite na parameter Dĺžka, nastavte hodnotu na požadované číslo a nastavte režim podľa toho, čo chcete. Režimy Multiply a Randomize vám môžu pomôcť vytvoriť veľa skvelých variácií. U mojich ovečiek som zväčšil dĺžku oblasti hlavy, aby zodpovedala pôvodnému dizajnu.

16. Pomocou hrebeňového uzla 

Kliknite na obrázok pre zväčšenie
Kliknite na obrázok pre zväčšenie

Je čas vytvoriť trochu neporiadku. Vytvorte hrebeňový uzol. Pripojte Grow k prvému vstupu hrebeňa a pripojte Groom k druhému vstupu. V tejto fáze sa hrám s rôznymi nástrojmi v Yeti na vytváranie variácií. Neponáhľajte sa, najmä ak bude vaša postava videná z rôznych uhlov pohľadu. Keď skončím s ladením prameňov, pridám uzol Curl. Vytvára pekné curlingové efekty v každom pramienku. To pridáva veľa variácií a vaša kožušina vyzerá realistickejšie.

Ďalšia strana: posledné kroky k vytvoreniu chlpatých kreslených postavičiek...