Spoznajte umetnika Kennetha Andersona; fotografija moškega z brado
(Zasluge za sliko: Kenneth Anderson)

Lokacija ZDA
Najljubši umetniki Bill Watterson, Nick Park
Programska oprema in mediji Svinčniki Photoshop, Procreate, Col-Erase
Spletna stran

Kot umetnik delam približno od leta 2005 in šele spoznal sem, da je to minilo skoraj 20 let. Nisem se zavedal, da je že tako dolgo! Vedno sem vedel, da se želim preživljati z risanjem in delati v animaciji, zato sem študiral animacijo na univerzi v Dundeeju na Škotskem. Imel sem srečo, da sem začel delati dokaj hitro po diplomi, vendar je bila moja prva zaposlitev mlajši 2D umetnik v lokalnem podjetju za igre.

Nikoli prej nisem razmišljal o delu v igrah, vendar je bilo popolnoma smiselno. Med odraščanjem sem bil obseden z video igrami, ki temeljijo na likih, kot sta Monkey Island in Day of the Tentacle!

Moja dosedanja kariera je bila precej pestra. Ponavadi se prepuščam toku in vidim, kaj se zgodi, in ga občasno malo potisnem v določeno smer. Delal sem na področju videoiger, na začetku svoje kariere sem delal kot animator, od leta 2009 oblikujem like kot svobodnjak, v zadnjem času pa veliko več ilustriram. Všeč mi je, da je pestro! Toda hkrati je vse, kar počnem, zelo osredotočeno na značaj.

Med odraščanjem sem nenehno risal najrazličnejše čudne like. Spomnim se, da sem v srednji šoli napisal to neumno pesem, jo ​​posnel, zapisal na CD in nato ustvaril lik pevca za umetniško delo. Klical sem ga Jimmy Sausage; v bistvu je bil križanec med klobaso in Jimijem Hendrixom – v tistem trenutku sem šel skozi fazo živil kot likov – in to je bil velik hit z mojim kolegom. Mislim, da se je moja trenutna kariera oblikovalca likov pravkar razvila iz tega impulza, da ustvarim neumne like in jih oživim.

Nisem pa se zavedal, da se lahko dejansko preživljam z risanjem likov, dokler nisem odkril dela Stephena Silverja. Spoznanje, da obstajajo umetniki, katerih naloga je oblikovanje likov, je bilo zame razsvetljenje. Pred tem nisem imel v mislih posebne specializacije, toda takoj, ko sem ugotovil, da je postati profesionalni oblikovalec likov stvar, je vse postalo smiselno.

Otroška televizijska vloga se je zgodila nekako po naključju, pravzaprav se je sploh nisem loteval. Ampak mislim, da moj slog dobro ustreza temu mediju, zato so te stranke gravitirale k meni, in preden sem se zavedel, je večina mojega dela prihajala iz tega sveta!

Za to se moram zahvaliti Danu Baysu. Takrat je pri BBC razvijal Bitz & Bob in se obrnil name za razvoj likov. To je postalo moje prvo pravo delo oblikovanja likov za otroško televizijo, nato pa so se stvari začele vrteti. Hvala Dan!

Obstaja nekaj očitnih stvari, ki jih ne morete narediti z liki za mlajše občinstvo: nič seksualiziranega, prepovedano kaditi in piti, izogibati se orožju in podobno, čeprav je to odvisno od starosti občinstva. Z oblikovanjem za odrasle je skoraj vse v redu, mislim.

S čisto oblikovalskega vidika se bo mlajša publika na splošno najbolje odzvala na določene oblikovalske izbire; prikupnejši, mehkejši, bolj barviti liki na primer z večjimi glavami. Zdi se, da so prava pot! V bistvu menim, da mlajše kot je občinstvo, bolj stilizirani so lahko vaši modeli; skoraj v čisto abstrakcijo. Skoraj, a ne povsem.

Ko gre za odrasle, na splošno velja, da želite oblikovati bolj realistične like, ki imajo bolj naravna razmerja, čeprav jih je še vedno mogoče stilizirati. Toda to bo res odvisno od narave zgodbe, ki je pripovedovana. In seveda lahko spodkopate slog mlajšega občinstva in ga prilagodite odraslemu občinstvu, običajno zaradi komičnega učinka. Oddaje, kot sta Happy Tree Friends in South Park, to dobro obnesejo.

Toda z osebnega vidika mislim, da posegam v različne dele svoje psihe, odvisno od narave dela. Če oblikujem za otroke, zagotovo usmerjam svojega notranjega otroka, se spominjam svojega otroštva, stvari, ki sem jih kot otrok počel, stvari, ki so me veselile, in vse to prenašam v svoje delo. Če kdaj oblikujem stvari za odrasle in se ukvarjam z osebnim delom, ki ima temnejše teme in energijo, potem se dotikam drugačnih, temnejših izkušenj iz svojega življenja in način, kako rišem, bo odraža to.

Zabavno je! Chris Smith, avtor, je odličen v tem, da ima vedno jasno predstavo o tem, kako si predstavlja, da so videti njegovi liki. Potem pa je na meni, da to poskusim predstaviti na strani, hkrati pa se temu posvetim po svoje.

Všeč mi je, da se zdi, da je avtor večinoma vložen v iskanje lika z vidika zgodbe, v tem je nekaj čistega. Medtem ko je v animaciji pogosto tisti glas, ki pravi: »Ali je mogoče iz tega lika narediti množični trg igrača?" Tako da, na splošno je pri oblikovanju knjige manj omejitev ali glasov, ki jim je treba ugajati značaj. Pri iskanju pravega dizajna se lahko malo premika naprej in nazaj, vendar ne toliko kot pri animaciji.

Prav tako osvobaja, da vam ni treba skrbeti za tehnične omejitve pri oblikovanju knjige. Ni vam treba skrbeti, ali je lik mogoče animirati ali koliko časa bo trajalo oblikovanje in upodabljanje modela, tako da je v tem smislu res precej osvežujoče.

V bistvu sem lani objavil približno petkrat ali kaj podobnega. Zdi se mi, da sem človek skrajnosti. Zato sem letos rekel: "Prav, objavljal bom več!" Vedel sem, da bom pozabil, izgubil sled in spodletel, če bom vsak teden naredil eno risbo ali tako. Zato sem dal vse od sebe in se zavezal k risanju na dan, tako da je manj enostavno pozabiti.

Zelo sem si želel vsak dan nekaj narisati samo zase in za nikogar drugega; nobena stranka mi ne daje povratnih informacij ali prosi za spremembe. Moja risba, moja pravila. Pomembno je, da imate ustvarjalni izhod zunaj službe in da rišete samo za zabavo.

S tem sem se naučil nekoliko popustiti in ne biti perfekcionist. Vem, da svojih najboljših del ne objavljam vsak dan. Včasih imam le dobesedno 30 sekund časa, da nekaj narišem. Vendar sem ugotovil, da moram zmanjšati pritisk in vedno ustvarjati odlično umetnost. Raje bi nekaj narisal kot nič! Je tudi odlična priložnost za eksperimentiranje in poskus sintetiziranja novih stilov v moje delo. In mislim, da sem samo z vsakodnevnim risanjem začel malo izboljšati svoje delo.

Vsakič, ko brskam po Instagramu, vidim lik, zaradi katerega pomislim na to, od toliko različnih umetnikov! Liki Jamesa Woodsa name ponavadi tako vplivajo.

Všeč so mi nekateri modeli zmajev iz Kako izuriti svojega zmaja, še posebej Bewilderbeast. Sem oboževalec dela Nica Marleta. Všeč mi je tudi dizajn Gromita iz Wallace and Gromit. Je tako preprost, a tako prikupen, ljubek in poln življenja.

Poleg tega je na spletu del konceptualne umetnosti pirata duhov LeChucka z Monkey Islanda, ki mi je všeč. Mislim, da se koncept ni natančno prevedel v video igre, vendar je tako kul; oblike, razmerja, z glavo navzdol obrnjeno mrtvo ptico, uporabljeno kot perje v njegovem gusarskem klobuku. LeChuck je razlog, da narišem toliko piratskih zombijev.

No, nikoli ni bilo več priložnosti za oblikovanje likov za preživetje, kot jih boste našli zdaj. Kljub temu mislim, da je pomembno imeti raznolik nabor spretnosti, saj ni vse moje delo zgolj oblikovanje likov. Ukvarjam se z ilustracijo, oblikovanjem rekvizitov, stripom, karkoli moram narediti, da plačam račune.

Zato priporočam, da nadgradite svoj nabor spretnosti, zlasti na začetku kariere. Bodite pripravljeni na dolgo in težko delo in začnite tako, da ne boste opravljali svojega sanjskega dela. Vse je odskočna deska in vam bo dalo izkušnje, na katere se lahko opirate do konca svoje kariere.

Prav tako ne zanemarite mesa in zelenjave pri oblikovanju likov. Preobrati, obrazci za izražanje in vse ostale tehnične stvari so pomembne veščine, ki jih morate razviti kot oblikovalec likov. Del naloge oblikovalca likov je ustvarjanje in oblikovanje za določen namen s tehničnimi omejitvami in produkcijskim načrtom.

Nazadnje, ne obupajte! Naj vas trdo delo, preobrati ali umetna inteligenca ne prestrašijo, da bi postali oblikovalec likov. Oblikovanje likov je več kot le ustvarjanje nečesa, kar je videti lepo ali kul. Gre za pripovedovanje zgodb, gre za to, da delček svoje duše vnesete v risbo in oživi in ​​se dotakne srca in uma kakšnega otročička, ki nekje gleda v soboto zjutraj TV.

Bodite pozorni na to, kaj avtor zahteva! Ne pozabite prebrati tudi knjige ali zgodbe, ki jo ilustrirate, saj vam bo pomagala vizualizirati like in njihov svet.

Zabavajte se z oblikovanjem znakov! Pri delu na ilustraciji boste imeli veliko manj tehničnih omejitev, zato kar najbolje izkoristite to svobodo.

Vedno umerite slog za predvideno občinstvo. Imejte v mislih zgodbo in svet likov in poskušajte to vnesti v vse, kar rišete.

Čeprav se vaši liki ne premikajo, se morajo počutiti, kot da nastopajo. Poskusite jih ujeti sredi dogajanja ali v njegovem pričakovanju!

Ilustracija še vedno zahteva enake sposobnosti oblikovanja znakov kot kateri koli drug medij. Ne pozabite na osnove ustvarjanja dobrega dizajna, kot je igranje s kontrastom ali uporaba prijetnih oblik.

Dom Carter je svobodni pisatelj, ki se ukvarja z umetnostjo in oblikovanjem. Nekdaj je bil zaposleni pisec za Creative Bloq, njegovo delo pa se je pojavilo tudi na Creative Boom in na straneh ImagineFX, Computer Arts, 3D World in .net. Bil je sodnik D&AD New Blood in se še posebej zanima za slikanice.