Зустрічайте художника Кеннета Андерсона; фото чоловіка з бородою
(Автор зображення: Кеннет Андерсон)

Місцезнаходження НАС
Улюблені артисти Білл Воттерсон, Нік Парк
Програмне забезпечення та медіа Олівці Photoshop, Procreate, Col-Erase
Веб-сайт

Я працюю художником приблизно з 2005 року, і щойно усвідомив, що це майже 20 років тому. Я не здогадувався, що минуло стільки часу! Я завжди знав, що хочу заробляти на життя малюванням і певною мірою працювати в анімації, тому я вивчав анімацію в університеті в Данді, Шотландія. Мені пощастило почати працювати досить швидко після закінчення навчання, але моєю першою роботою була молодша 2D-художниця в місцевій ігровій компанії.

Раніше я ніколи не думав працювати в іграх, але це мало сенс. У дитинстві я був одержимий відеоіграми, орієнтованими на персонажів, такими як Monkey Island і Day of the Tentacle!

Моя кар'єра досі була досить різноманітною. Я схильний пливти за течією і спостерігати, що відбувається, час від часу трохи підштовхуючи його в певному напрямку. Я працював у відеоіграх, я працював аніматором на початку своєї кар’єри, я розробляв персонажів як фрілансер з 2009 року, а останнім часом я роблю набагато більше ілюстрацій. Мені подобається бути різноманітним! Але в той же час усе, що я роблю, дуже зосереджено на характері.

Підростаючи, я постійно малював всяких дивних персонажів. Я пам’ятаю, як у середній школі я написав цю дурну пісню, записав її, записав на компакт-диск, а потім створив персонажа як співака для оформлення рукава. Я назвав його Джиммі Сосиска; він, по суті, був чимось середнім між ковбасою та Джимі Хендріксом – на той момент я проходив фазу харчових продуктів як персонажів – і це було великим хітом для мого друга. Я вважаю, що моя нинішня кар’єра дизайнера персонажів виникла з цього імпульсу створювати дурних персонажів і втілювати їх у життя.

Однак я не усвідомлював, що можу заробляти на життя малюванням персонажів, доки не побачив роботи Стівена Сільвера. Усвідомлення того, що існують художники, чия робота полягала в створенні персонажів, було для мене прозрінням. До цього я не мав на увазі певної спеціальності, але як тільки я зрозумів, що стати професійним дизайнером персонажів — це річ, усе набуло сенсу.

Дитяча телевізійна роль вийшла якось випадково, я взагалі не прагнув до неї. Але я вважаю, що мій стиль добре підходить цьому середовищу, тому ці клієнти тяжіли до мене, і перш ніж я зрозумів, основна частина моєї роботи надходила з того світу!

За це я маю подякувати Дену Бейзу. У той час він розробляв Bitz & Bob на BBC і зв’язався зі мною, щоб розробити персонажа. Це стало моєю першою справжньою роботою над дизайном персонажів для дитячого телебачення, а потім усе пішло як сніжний ком. Дякую Ден!

Є деякі очевидні речі, які ви не можете робити з персонажами для молодшої аудиторії: нічого сексуального, заборонено палити та пити, уникати зброї тощо, хоча це залежить від віку аудиторії. З дизайном для дорослих, я думаю, майже все підходить, в межах розумного.

З чисто дизайнерської точки зору, молодша аудиторія, як правило, найкраще реагує на певні варіанти дизайну; миліші, м’якші, яскравіші персонажі, наприклад, із більшими головами. Вони, здається, шлях! Загалом, я вважаю, що чим молодша аудиторія, тим більш стилізовані ви можете зробити свій дизайн; майже в чисту абстракцію. Майже, але не зовсім.

Коли мова йде про дорослих, як правило, ви хочете створити більш реалістичних персонажів, які мають більш природні пропорції, хоча їх все ще можна стилізувати. Але насправді це залежатиме від характеру історії, яка розповідається. І, звичайно, ви можете підірвати стиль молодшої аудиторії та адаптувати його для дорослої аудиторії, зазвичай для комедійного ефекту. Такі шоу, як «Щасливі деревні друзі» та «Південний парк», добре справляються з цим.

Але з особистої точки зору я думаю, що я задію різні частини своєї психіки залежно від характеру роботи. Якщо я створюю дизайн для дітей, я безумовно направляю свою внутрішню дитину, згадую своє дитинство, те, що я робив у дитинстві, те, що робило мене щасливим, і вношу все це у свою роботу. Якщо я коли-небудь розробляю речі для дорослих, і я займаюся особистими роботами, які мають темні теми та енергії, тоді я залучаю різні, темніші події зі свого життя, і те, як я малюю, буде відобразити це.

Це весело! Кріс Сміт, автор, чудовий тим, що він завжди має чітке уявлення про те, як він собі уявляє своїх героїв. Тоді мені належить спробувати відобразити це на сторінці, додаючи цьому власного значення.

Мені подобається те, що автор здебільшого інвестує в пошук персонажа з точки зору історії, у цьому є щось чисте. У той час як в анімації часто лунає той голос, який каже: «Чи можна зробити цього персонажа масовим ринком? іграшка?» Тож так, зазвичай існує менше обмежень чи голосів, яким варто догодити під час розробки книги характер. Намагаючись знайти потрібний дизайн, можна трохи повертатися вперед і назад, але не так багато, як в анімації.

Крім того, це звільняє від необхідності турбуватися про будь-які технічні обмеження під час розробки дизайну для книги. Немає потреби хвилюватися про те, чи можна анімувати персонажа або скільки часу знадобиться для моделювання та рендерингу дизайну, тому в цьому сенсі це справді дуже свіжо.

Загалом, минулого року я публікував пости приблизно п’ять разів. Здається, я людина крайнощів. Тож цього року я сказав: «Так, я буду публікувати більше!» Я знав, що якби я ставив за мету малювати щотижня або близько того, я б забув, втратив слід і зазнав невдачі. Тож я пішов ва-банк і зобов’язався розіграти щодня, щоб це було простіше забути.

Мені дуже хотілося щодня щось малювати тільки для себе і більше ні для кого; жодні клієнти не надсилають мені жодних відгуків і не вимагають змін. Мій малюнок, мої правила. Важливо мати творчий вихід поза роботою та малювати просто для задоволення.

Роблячи це, я навчився трохи відпускати і не бути перфекціоністом. Я знаю, що не публікую свої найкращі роботи щодня. Іноді у мене є буквально 30 секунд, щоб щось намалювати. Але я зрозумів, що мені потрібно зняти тиск, щоб завжди створювати чудове мистецтво. Я б краще намалював щось, ніж нічого! Це також чудовий вихід для експериментів і спроб синтезувати нові стилі у своїй роботі. І я вважаю, що малюючи щодня, я також трохи покращив свою роботу.

Кожного разу, коли я гортаю Instagram, я бачу персонажа, який змушує мене так думати, від багатьох різних художників! Зазвичай персонажі Джеймса Вудса так впливають на мене.

Мені дуже подобаються деякі малюнки драконів із книги «Як приручити дракона», особливо «Бездурний звір». Я прихильник творчості Ніко Марле. І мені також подобається дизайн Громіта з Уоллеса та Громіта. Він такий простий, але такий милий, милий і сповнений життя.

Крім того, у мережі є твір концептуального мистецтва про привида пірата ЛеЧака з Мавпячого острова, який мені подобається. Я не думаю, що ця концепція точно втілена у відеоіграх, але це так круто; форми, пропорції, перевернутий мертвий птах, використаний як оперення в його піратському капелюсі. Через ЛеЧака я малюю так багато зомбі-піратів.

Що ж, ніколи не було більше можливостей створювати персонажів для життя, ніж ви знайдете зараз. Тим не менш, я вважаю, що важливо мати різноманітні навички, оскільки не вся моя робота є чистим дизайном персонажів. Я роблю ілюстрації, дизайн бутафорії, комікси, все, що мені потрібно зробити, щоб оплатити рахунки.

Тож я б рекомендував нарощувати свої навички, особливо на початку кар’єри. Будьте готові до довгої, важкої роботи та почніть з того, що не займатиметеся роботою своєї мрії. Усе є сходинкою та дасть вам досвід, на який ви зможете спиратися протягом подальшої кар’єри.

Крім того, не нехтуйте м’ясом і овочами дизайну персонажа. Повернення, аркуші виразів та інші технічні речі є важливими навичками, які ви повинні розвивати як дизайнер персонажів. Частиною роботи дизайнера персонажів є створення та дизайн для конкретної мети з технічними обмеженнями та виробничим процесом.

Нарешті, не здавайтеся! Не дозволяйте наполегливій роботі, змінам чи штучному інтелекту завадити вам стати дизайнером персонажів. Дизайн персонажів — це більше, ніж просто створення чогось, що виглядає гарно чи круто. Це про оповідання історій, це про те, щоб вкласти частинку своєї душі в малюнок і привнести це оживляє, і торкається серця і розуму якоїсь маленької дитини, яка дивиться суботній ранок телевізор.

Зверніть увагу на те, що просить автор! Обов’язково прочитайте книгу чи історію, яку ви ілюструєте, оскільки це допоможе вам візуалізувати героїв та їхній світ.

Розважайтеся з дизайном персонажів! Під час роботи над ілюстрацією у вас буде набагато менше технічних обмежень, тож скористайтеся цією свободою.

Завжди калібруйте стиль для цільової аудиторії. Пам’ятайте про історію та світ персонажів і намагайтеся внести це у все, що малюєте.

Навіть якщо ваші персонажі не рухаються, вони повинні відчувати, що грають. Спробуйте зафіксувати їх у середині дії або передбачаючи її!

Ілюстрація все ще вимагає таких же навичок дизайну персонажів, як і будь-який інший засіб. Пам’ятайте про основи створення гарного дизайну, як-от гра з контрастом або використання приємних форм.

Дом Картер – незалежний письменник, який спеціалізується на мистецтві та дизайні. Раніше він був штатним автором Creative Bloq, його роботи також з’являлися на Creative Boom і на сторінках ImagineFX, Computer Arts, 3D World і .net. Він був суддею D&AD New Blood і особливо цікавиться книжками з картинками.