როდესაც თქვენ ყიდულობთ ჩვენს საიტზე ბმულების საშუალებით, ჩვენ შეიძლება მივიღოთ შვილობილი საკომისიო. აი, როგორ მუშაობს.

ხედვა თამაშის პერსონაჟების წარმოებაში.
შემოქმედებითი ასამბლეის Baj Singh სპეციალიზირებულია პერსონაჟების შექმნაზე.

მე შევქმენი ეს პერსონაჟი Comic-con Challenge 2014-ისთვის gameartisans.org-ზე. მე ვაპირებდი DC-ის ბოროტმოქმედის ვიქტორ ზასზის ვარიაციის შექმნას (რატგერ ჰაუერის მოდელის გამოყენებით, მისი სპექტაკლების მიხედვით The Hitcher და Blade Runner).

გარკვეული ჩანახატების შემდეგ, აღმოვაჩინე, რომ არ ვიყავი კმაყოფილი ორიგინალური მიმართულებით, რომელსაც ვიღებდი და ასე რომ, მას შემდეგ რაც დავფიქრდი, გადავწყვიტე გამეკეთებინა Deathstroke ვარიაცია.

პერსონაჟების ხელოვნების შექმნის ინსტრუმენტები მნიშვნელოვნად განვითარდა ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში, უფრო და უფრო მეტი პროგრამა ხელმისაწვდომია, რომელიც ხელს უწყობს პერსონაჟების წარმოების პროცესის დაჩქარებას ან ავტომატიზაციას.

ეს სამუშაო პროცესის მიმოხილვა სასარგებლო უნდა იყოს მათთვის, ვისაც სურს შეისწავლოს თამაშისთვის მზა პერსონაჟების ხელოვნების შექმნის სამყარო, სინამდვილეში ეს ტრენინგი სასარგებლო იქნება ნებისმიერისთვის. 3D თამაშის ხელოვნების ტიპი, რადგან ამ სამუშაო პროცესის ნაწილები გამოიყენება გარემოს შემსრულებლებისთვის, იარაღის შემსრულებლებისთვის და ა. შედეგი.

  • დააწკაპუნეთ აქ თამაშის პერსონაჟების წარმოების უფასო ფაილების ჩამოტვირთვა

01. Წინასწარი წარმოების

ხედვა თამაშის პერსონაჟების წარმოებაში
ესკიზები და სწრაფი ქანდაკებები

ეს ნაბიჯი არის ესკიზებისა და სწრაფი ქანდაკებების ნაზავი - მაგრამ ის მაძლევს მყარ წარმოდგენას საბოლოო მოდელის სილუეტზე, პროპორციებსა და ფუნქციონალურობაზე.

02. წარმოება

ხედვა თამაშის პერსონაჟების წარმოებაში
წარმოებაში გადასვლა

ZBrush და 3ds Max გამოყენებული იქნა მაღალი პოლიტიკის აქტივებისთვის. მაქს ქსელის შესაქმნელად და Photoshop ტექსტურებისთვის. მე გამოვიყენე Crazybump და XNormal დამატებითი რუკებისთვის.

03. პოსტ-პროდ

ხედვა თამაშის პერსონაჟების წარმოებაში
სწრაფი ძვლის სისტემის შექმნა

3ds Max-ში სწრაფი ძვლის სისტემის შექმნა დამეხმარა პერსონაჟის პოზირებაში. შემდეგ ის გადაიღეს Marmoset Toolbag-ში (შესანიშნავი პროგრამა თამაშის შემსრულებლებისთვის).

04. დამატებითი რუქები

ხედვა თამაშის პერსონაჟების წარმოებაში
დაალაგე ყველაფერი ჯგუფებად Photoshop-ში

იმის გამო, რომ Photoshop ფაილის გაფუჭება ძალიან ადვილია, სასარგებლოა ყველაფრის ჯგუფებად ორგანიზება. თითოეული ტექსტურის რუკა იქმნება ცალკე Photoshop ფაილის გამოყენებით და შეიცავს ოთხ ჯგუფს: ერთი ბაზისთვის ფერები, ერთი ტექსტურისთვის, ერთი დამატებითი რუკებისთვის, როგორიცაა wireframe/ნიღბები, და ერთი ატმოსფერული ოკლუზიისთვის რუკები.

05. ქანდაკება დეტალებში

ხედვა თამაშის პერსონაჟების წარმოებაში
მცირე დეტალების შექმნა

ZBrush-ის ისეთი ფუნქციები, როგორიცაა DynaMesh და Decimation Master, გამოყენებული იქნა მცირე დეტალების შესაქმნელად (როგორიცაა მოქლონები და ხრახნები), ხოლო ZBrush-ს საშუალებას აძლევს იმუშაოს სტაბილური კადრების სიჩქარით. ZBrush შეიძლება დაგვიანებული იყოს თქვენი კომპიუტერის სპეციფიკაციებისა და გამოყენებული ქვეინსტრუმენტების/ქვეგანყოფილებების რაოდენობის მიხედვით.

06. მარმოსეტის გამოყენება

ხედვა თამაშის პერსონაჟების წარმოებაში
გამოიყენეთ მარტივი და მრავალმხრივი Marmoset Toolbag.

Marmoset Toolbag არის მარტივი და მრავალმხრივი ინსტრუმენტი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ფანტასტიკური თამაშის ხარისხის რენდერები მცირე ძალისხმევით. იდეალური სცენის დასაყენებლად, მე შევქმენი სახმელეთო თვითმფრინავი პერსონაჟის ანალოგიურად და გამოვიყენე Marmoset-ის განათების სისტემა საბოლოო გამოსახულებაზე კარგი კონტრასტის მისაღწევად.

სიტყვები:ბაჯ სინგჰ

ბაჯ სინგჰი ხუთ წელზე მეტი ხნის განმავლობაში მუშაობდა პერსონაჟების მხატვრად. ამჟამად მუშაობს The Creative Assembly-ში, სპეციალიზირებულია პერსონაჟების შექმნაში. ეს სტატია თავდაპირველად გამოჩნდა 3D სამყარო ნომერი 183.